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更不用说粗体部分是否回答了我朋友的问题(因为根本没有提到页面浏览),最后把终端游戏制造商进入手机游戏的原因归结为“游戏文化的延续和传承”,我也喝醉了。所谓“天下繁华,皆图利”。这个世界熙熙攘攘,都是为了利润”。归根结底,对任何公司来说,将触角伸向子行业都是一个“利润”的词。为什么终端游戏制造商重视手机游戏市场?这是市场更大的压力,必须认真对待。2014年9月10日,iimedia research发布了《2014年上半年中国手机游戏市场研究报告》。数据显示,2014年上半年,中国手机游戏市场规模达到117.8亿元,比上个月增长63.4%;手机游戏用户数量达到4.48亿,比上个月增长16.4%。
事实上,不看具体数据,我们也能感受到2014年手机游戏行业的爆炸性增长和终端游戏行业的急剧萎缩。可以说,2014年是游戏制造商的关键一年。对于手机游戏行业来说,参与将会孕育希望。如果你不参与,你将远远落后于你的同龄人。至少从发展的角度来看,不能说你会死。
因此,在我看来,厂商和创业团队进入手机游戏的根本原因是利益,而不是“游戏文化的延续和传承”。
最近几个月,腾讯游戏已经深入到很多子领域,比如跑酷手机游戏,已经尝试了很多方向,但是腾讯真的不擅长重型手机游戏。重型手机游戏可能不会比轻型游戏(如酷跑)每天产生更多的水,但在时间和资源方面,投资可能会高出几倍。腾讯无法承受这种不确定性带来的高风险。
诚然,腾讯不擅长大型手机游戏,但对大型手机游戏的大胆描述并不认同。行业共识是,中重型手机游戏比轻型手机游戏更能刺激用户的支付倾向和粘性。此外,腾讯目前在手机游戏行业处于尴尬境地的一个重要原因是,自主研发是腾讯的缺点。腾讯的三兄弟(cf、dnf、lol)在两个有代表性的游戏媒体终端排名中占据前五名:17173和多万。然而,不难发现这三款游戏都是腾讯的代理产品。然而,腾讯自己开发的“温和游戏”,如“qq炫舞”、“qq超速”,都是短命的,其余的,如“寻仙”、“qq夏衔传”,反响平平。仔细想想,腾讯自主开发的游戏产品似乎就是“qq斗地主”。
从腾讯的游戏历史可以发现,并不是腾讯无力承担重游戏带来的风险(毕竟腾讯是一个大平台,马并不关注几款手机游戏的失败),而是重手机游戏是腾讯的短处。在手机游戏普及之初,为了抢占市场,腾讯只能充分发挥其在轻、中档手机游戏方面的优势,依靠日常系列和全国系列来占领市场,这确实相当有效。然而,到目前为止,这种打法的衰落已经逐渐显露出来。这可以从主要发行平台的排名和下载量中看出,所以我们在这里不再重复。
在手机游戏的大趋势下,一个至关重要的变化就是用户属性的变化。智能手机已经出现。终端游戏时代的“玩家”概念在手机游戏时代已经不复存在,所有智能手机用户都可能是手机游戏中的“玩家”。在用户群体庞大的前提下,手机游戏的生命周期短,自然粘性差,制造商几乎不可能“圈定”用户。在这方面,腾讯显然没有在游戏结束的时代改变其思维模式,并且失算了。就像日复一日地吹嘘你的父亲一样,这并不好笑,只是遗憾。
因此,腾讯希望重建其在手机游戏市场的“老大哥”地位,而没有通往南方的捷径。只有克服自身的不足,从自主研发重型手机游戏入手,推出一款能撑起腾讯门面的非凡重型手机游戏,才能打破这种尴尬局面。例如,使用lol成熟的ip开发一个传奇联盟的纸牌游戏;或者简单地创建你自己的ip。当然,这是我的拙见,这还不够。
腾讯拥有最强大的手机游戏分销平台:微信+q+ App Bao,这确保了腾讯可以占据近50%的手机游戏市场份额,但要更进一步还是相当困难的。完美,作为一个终端游戏巨头,拥有毋庸置疑的研发实力,并决心进军手机游戏。然而,尽管手机游戏是面向产品的,但它们对渠道的依赖程度远远高于页面游戏和终端游戏。腾讯和完美可以真正取长补短,占领更大的市场。
11月12日下午,腾讯公布了截至2014年9月30日的第三季度综合业绩。第三季度,腾讯收入198.08亿元(32.20亿美元),同比增长28%,净利润56.57亿元(9.19亿美元),同比增长46%。在网络游戏方面,腾讯第三季度网络游戏收入为113.24亿元,同比下降近2%,第二季度收入为110.81亿元,同比增长7%。第三季度,微信上qq手机版和智能终端游戏的总收入约为26亿元,比第二季度的30亿元少4亿元。腾讯预测,第三和第四季度手机游戏业务的收入将保持在30亿元人民币。
通过分析这组数据,我们可以看出,作者关于腾讯可以占据近50%的手机游戏市场份额的说法是一个错误的命题。
此外,应用宝藏系统(包括微信+手机qq+应用宝藏)的确是一个功能强大的手机游戏分销平台,但不能说是最强大的分销平台。10月,腾讯应用财富分配系统日均分配量超过1亿;360官方数据显示,360名移动助理用户数量超过5亿,累计下载量超过500亿;百度移动云事业部移动分销业务总监熊震向《通信生活日报》提供数据,显示百度分销平台日均分销量达到1.3亿。
这组数据足以解决哪个移动分销平台强大的问题。百度无疑是排名第一的,360已经成为百度和腾讯在分销平台上的强劲对手。因此,腾讯的应用宝系统只能在行业中占据主导地位,但尚未达到霸主地位。
事实上,腾讯的应用宝藏系统值得玩味。每个人都应该有在微信上下载游戏的经历,这会诱使你点击绿色的下载按钮。当你按下它时,你会悲惨地发现你下载了一个应用程序宝藏。这种绑定模式一直受到用户社区的批评。腾讯这样做的原因可能是为了扩大分销渠道,从而增加自己手机应用的下载量。然而,事实证明这种做法适得其反。用户对捆绑下载的软件有天生的心理抗拒。无论应用软件是否做得好,这种方式的强制下载都降低了用户对应用软件的感知。这也是Appbao本身在分销平台市场反响平平的一个重要原因。此外,无论是App Bao等独立应用,还是微信、Qq等社交软件的内部下载,都是建立在移动端的分销渠道,彼此的可用性有很大的重叠。如果腾讯想在分销平台上走得更远,它不能让应用程序宝藏生活在微信和Qq的阴影下,或者干脆在微信内部下载。现在就像饮鸩止渴一样,腾讯自己也会遭受损失。在现有的腾讯分销平台系统下,如果完美想要得到额外的惊喜,一句话:看运气。
总而言之,腾讯想要重振其在手机游戏领域的辉煌,只能从自身做起;完美如果你想让手机游戏大受欢迎,与腾讯的合作需要慎重考虑。
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