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这不一定是腾讯试图阻止阿里进入手机游戏市场——虽然腾讯并没有忽视对游戏行业其他巨头的制衡和警惕——从腾讯对手机游戏生态的规划来看,这是一个从“部落”文明到“联邦”文明的转变。
在谈论这两种文明之间的差异之前,我想回忆一下个人电脑时代全国社交页面之旅的命运。
2008年,当越来越多的网络游戏公司开始细分目标用户群,绞尽脑汁通过刺激arpu来维持业务增长时,一家名为zynga的美国初创公司仅在7个月内就获得了4000万美元,然后将大部分现金投入了facebook的广告采购项目。为了给可能永远不会涉足艾泽拉斯大陆的非典型游戏用户提供基于桌面网页和社交关系的轻量级游戏,zynga曾经贡献了facebook 10%的收入,并从Facebook获得了更惊人的回报,这使得它在成立不到四年的时间里就获得了成功ipo的资格。
Zynga与facebook的合作是基于一种叫做“开放平台”的关系。与拥有硬件终端覆盖优势的应用商店不同,facebook没有能力约束用户。一旦用户感到厌倦或者觉得facebook没有吸引力——就像我的空间一样——放弃它将是一个自然的选择。因此,facebook决定开放自己的用户系统,包括他们的社会关系、兴趣爱好、互动数据和其他信息,这样第三方公司就可以“进入”facebook的领域,开发自己的在线程序,并为用户提供授权和使用。
对于facebook和第三方应用程序开发者来说,这是一个双赢的计划:前者不需要支付更多的费用来雇佣员工来制作更多的“游戏方法”,只需要支持那些优秀的第三方程序来维护facebook。用户体验的新鲜感,当用户为某些应用付费时,facebook也可以分享来自合作伙伴的收入;后者也有足够的动机。毕竟,在互联网上获得新用户总是不可避免的高成本。在facebook的合作关系中,数亿用户唾手可得,开发者可以节省营销费用,专注于运营产品。
2008年,中国一家名为“五分钟”的初创公司在脸书上模仿了zynga最受欢迎的社交游戏“农场城”,并开发了一款名为“快乐农场”的类似游戏。与此同时,中国社交网站networks-Renren.com和Kaixin.com的主要平台也相继推出了基于facebook“开放平台”的“开放平台”
当中国社交巨头腾讯进入游戏时,事故反而发生了。在将用户和流量从qq空输入快乐农场后,“五分钟”服务器无法支持突然涌入的压力,也负担不起。大量不满意连接中断的用户迫使腾讯考虑这种“开放性”的弊端——他们无法控制第三方的服务质量。当出现问题时,受伤的是他们自己的用户和品牌。在与“五分钟”进行了态度强硬的沟通后,腾讯在qq平台上购买了“开心农场”的使用权,“五分钟”仍然可以与“开心农场”的其他公司合作,但在这里,整个游戏产品的代码、运行和更新都是由腾讯(后更名为“qq农场”)独立统一部署的。这项措施似乎解决了问题,但它为未来埋下了隐患:虽然《五分钟》赢得了大量买断费,但它也失去了腾讯用户的阅读权。切断数据通道后,很难连续出来。星级产品,2012年,"五分钟"完成资产清算,团队解散;毕竟在腾讯这边,它不是产品的主人,继父的角色只能靠深度操作。对于第三方开发商来说,“腾讯如果拒绝腾讯的出价,可能会自己赚一个”的威胁仍然像悬在头顶的达摩克利斯之剑,双方的信任是极其有限的。
直到腾讯的移动游戏平台建立,微信和移动qq开始适应游戏产品的使用,腾讯和第三方开发者之间的关系仍然时而甜蜜,时而紧张。腾讯的用户资源很有吸引力,但腾讯本身是一家游戏业务比重很大的公司。当在同样的环境下与腾讯的“儿子”竞争时,几乎所有第三方开发商都会有同样的疑问:如何通过开放的规则来确保公平——尤其是限制腾讯滥用其执法权力?
这是“部落”文明的特征,它可能达不到“黑暗森林”的水平,但它将不可避免地成为“囚徒困境”的矛盾。一些第三方开发商已经承认,他们并不害怕腾讯会过于支持自己的手机游戏——这甚至是可以理解的——作为一个想“抓住腾讯的大腿”的第三方,他们只是希望不要陷入“难以言喻”的人治。在信息的传递、数据的填充和“等待分发”的回复中,我们莫名其妙地看到了腾讯的生死表情。
“部落”文明仅基于利益共同体。在文明内部,强者欺凌弱者的现状一直存在,核心部落和附庸部落之间的地位差距是世界上最大的。一年多来,微信渠道的手机游戏接入话题在业内已经存在了很长时间,但第三方开发商对此却冷眼旁观。作为移动互联网中含金量最高的社交平台,微信的手机游戏产品菜单一直是“腾讯”。“占领”,即使只有一个例外——从第三方首战“民族英雄”仍然采取了腾讯的投资。在没有公共接入政策的时期,微信就像挂在驴子面前的胡萝卜,香气四溢。
然而,腾讯表示,用“兴趣”来描述腾讯的手机游戏策略是不客观的。更别说微信票的特殊性——张小龙的团队有高度的自主性,腾讯在微信上放置手机游戏的选项协调起来非常复杂和困难——以腾讯游戏的手机流程为例。如今,腾讯仍将其定义为“土地复垦”阶段,需要在预期范围内承担相当大的试错成本。如果合作伙伴被轻率地开放,商业生态的健康就无法得到保证。“就像乔布斯最初没有在iphone上为第三方应用提供应用商店一样,因为你不知道用户是否认可你,此时,你必须监控从后端到前端的用户数据反馈,以了解哪条路是最合理的方向。”在与腾讯互动娱乐部(ieg)一位朋友的交流中,他表达了这一观点。
腾讯的意思是,虽然“部落”文明是粗糙的,但它的胜利在于灵活性,如果势头不对,它可以随时转移或撤退。只有先进行“内部测试”,腾讯尝试搭建整个平台,逐步培养大部分用户,才能将开放后的风险降到最低。
当然,我们不能排除市场竞争的作用。在名为“桌子”的圆桌上,甲咄咄逼人,四面出击,乙紧盯,交通便利,L刚刚成立了一家互动娱乐支付公司,其潜力不可低估。e是一个有血海深仇的宿敌。这些对手不像Renren.com和Kaixin.com那么容易对付。考虑到战国时期的形势,腾讯不得不搁置“合作伙伴”空比特来加强自身实力。
在3月3日的业务合作会议上,腾讯游戏报道了他的“内部测试”结论。主要信息如下:
1.移动市场经历了两年的发展,产品类型不断分化。结合腾讯基于数据的判断和预测,未来中国市场将会有更广阔的中重型游戏市场,如纸牌、act、slg和rpg。
2.腾讯认为,满足用户需求的手机游戏产品主要包括四个方面:拥有高质量的核心游戏性,带给玩家温暖的基本体验,实现用户价值,良好的技术架构;
3.腾讯游戏平台的“开放”意愿不会改变。随着条件和机会的成熟——腾讯国内手机游戏用户覆盖率超过80%——腾讯将拉开所有“难以启齿”的帷幕,向第三方开放者披露所有合作细节。开始一个双赢的计划;
4.腾讯游戏平台为第三方开发商提供了三种合作模式:开放模式、联合模式和单一代模式,资源配置价值逐渐增加,其中开放接入模式分为开发商7种、腾讯3种、开发商6种和腾讯4种,单一代接入模式视情况另行协商确定。
1,2是种植的原因,3,4是收获的果实。腾讯手机游戏的意图显而易见:“部落”文明已经完成了“清理土地”的使命。当冷兵器时代过渡到热兵器时代,新的“联邦”文明将取而代之,成为腾讯手机游戏的升级策略。
“联邦”文明的特征在于承认统一的契约制度。尽管合同系统本身仍由腾讯设计,但腾讯必须保护“联盟”成员在内容方面不受侵犯。不管规则是严格还是宽松,都必须在桌面上执行,而不是私下交易。
参加会议的第三方开发者对腾讯的变化感到惊讶——以前,他们没有说傲慢,至少他们不能谈论主动性,但现在腾讯已经达到了勤奋的地步。通过业务团队,腾讯在将沟通过程写入合作章程后,正在推动“管家”服务。一旦合同签订,腾讯将分享所有的智力和技术资源。就连游戏产品策划案也是开发商之一,腾讯的本地人之一,为了相互合作。
腾讯走出体育馆,开始举办奥运会。上面的开发者在朋友圈里做了这样的总结。
“联邦”文明与“部落”文明更重要的区别在于从“利益共同体”到“利益共享体”的转变。据小道消息称,今年微信平台上的手机游戏菜单将达到50款游戏产品的规模,其中一半将提供给第三方开发者。这颗炸弹的威力是可以想象的。广州和深圳的许多手机游戏初创公司已经将此视为今年的最大目标。虽然人太多人太少的情况没有改变(这是总数的一半,最多只有25个名额),但分红的前景太有吸引力了,任何人都想挑战这一合作障碍。
除了微信之外,腾讯手机游戏还整合了从个人电脑到手机的所有平台资源,并根据需要分配给第三方开发者。腾讯游戏商务部也公开表示,腾讯的手机游戏扩张近年来一直很成功。大量非游戏用户已经被改造。这些用户对游戏选择的主观意识并不突出。社交平台的推荐和引导必须是影响他们选择的一个重要因素。第三方开发者如何与腾讯的移动游戏团队合作将成为这些用户的收购目标
此外,据talkingdata的数据显示,2013年,每个活跃设备平均安装了5.59款手机游戏,占该设备应用总数的1/4,而用户平均每3.48天安装一款新的手机游戏。大约每10个手机游戏用户中就有一个为手机游戏付费。用户的高度活跃和对游戏替换的强烈需求也是腾讯手机游戏进入“联邦”文明的动力。毕竟,市场太大,增长太快,所以最好创造更多的山丘来吸引人们,而不是在追赶用户的过程中错过他们。
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