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对于游戏行业来说,腾讯无疑是一家值得玩味的公司。基于腾讯目前在手机游戏领域的“压倒性”地位,腾讯的每一步都意味着行业的新洗牌。在快速增长的手机游戏市场,腾讯未来将采取什么策略?你将如何与外部公司合作?包括未来产品开发布局的想法?在空中。

11月7日,在被问及腾讯手机游戏策略的一系列问题后,gamelook走访了腾讯深圳的互动娱乐总部,与腾讯高级副总裁马晓逸进行了长达一个小时的深度交谈,并获得了这份长达12000字的采访稿。在采访中,马孝义充分展示了腾讯对行业手机游戏市场的思考,并回答了行业内一系列关键话题。从腾讯的角度和腾讯游戏的理念来看,它展示了一种“手机游戏的世界观”:让大众接受游戏。在采访中,给gamelook留下深刻印象的是腾讯对细分市场的不懈追求和对产品质量的高要求。

腾讯互娱马晓轶:人口红利正在消失 腾讯手游要做好细分市场

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对于最近在手机游戏行业流行的“手机游戏的冬天理论”,马孝义指出,手机游戏行业的人口红利逐渐消失,提高整个行业质量的关键时刻即将到来。“游戏市场发展的本质是基于不同类型和细分市场的带状增长。作为行业领导者,腾讯以前瞻的态度面对市场。与注重“打开最容易的门”(开发目前最流行的游戏类型的产品)相比,

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对于腾讯手机游戏业务收入增长放缓,马孝义也指出:“手机游戏市场是一个长期发展的市场,只有不断关注趋势,投资未来,才能保持长期发展。”如果在这个过程中需要一些本地收入波动作为价格,腾讯认为这是一个正常而合理的结果。”

马孝义表示,事实上,从今年下半年开始,腾讯将不再专注于收入增长,而是将专注于扩大游戏组合、增强用户参与度和平台实力。从今年下半年开始,腾讯开始在棋盘游戏、slg、圆prg、塔防、解谜等子类别上布局。尽管这些布局可能不会立即反映在收入中,但它们已经困住了用户,并培育了全新的细分市场。

以下是完整的采访记录:

腾讯产品近期变化说明

为什么腾讯在10月中旬专注于在中国发布手机游戏?包括三方产品的比例,在10月份增加了?

马孝义:其实,这里有些误会。腾讯的第三方产品其实很多,比如迅雷战士,非常成功。还有很多韩国产品,比如《每日富翁》,今年夏天表现很好。因此,总会有更多的第三方独家代理游戏。

你为什么在十月份寄更多?坦率地说,因为苹果有一个新的要求:所有的游戏都必须有访客模式,也就是说,用苹果账号登录,你就可以玩游戏的所有内容,而不用用第三方账号登录。坦率地说,苹果以前没有这样明确的要求,但今年暑假它开始这样做了。腾讯ios上发布的手机游戏都是用qq号或微信登录的,所以很多游戏都是从暑假开始修改的,这是一个很大的调整,所以一直修改到差不多十月份,导致一些原本在暑假发布的产品推迟到十月份,也让我们现阶段有产品积压。从频率来看,因为它已经被拖了很长时间,它不再被释放很长时间,所以它有点密集。从这个角度来看,这可能会给业界一个误解。

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这一轮腾讯新发布的重手机游戏产品比较多,原因是什么?

马孝义:你为什么选择这些产品,并把它们和沉重的游戏一起寄出?事实上,原因很简单。许多用户或行业可能觉得腾讯游戏很温和,主要是温和用户。事实上,如果你逆向思考这个逻辑,肯定有问题。腾讯的移动qq和微信平台实际上覆盖了中国几乎所有的互联网用户。每个人对此都没有异议。如果所有的互联网用户都在这个平台上,轻游戏可以在这个平台上玩,但是重游戏不能在这个平台上玩,因为重游戏用户也在这个平台上。

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腾讯游戏的原则:我们希望腾讯的手机游戏平台是一个高质量的平台,因为对用户来说选择一款游戏其实并不容易——在阅读了几个图片和段落后,说“这是一款我想玩很长时间的游戏”其实是很难选择的,所以我们希望提供给用户的产品是高质量的,我们也希望游戏能为这个用户群体做很多调整。因此,业内人士会说,如果把游戏交给腾讯的代理,需要很长时间——事实上,这意味着我们中间有很多测试环节,这些环节都在不断调整,包括游戏的一些设置、新手指导、游戏深度、内容、平衡等。这需要时间,可能短至3至4个月,长至一年。

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相对来说,重游戏的调整时间比较长,所以我们可以看到我们在前期发送了更多的轻游戏。事实上,坦率地说,因为轻装游戏调整得快,所以相对来说比较多,而重型游戏需要很长的时间来调整,所以稍微有些延迟。事实上,大型游戏最早已经完成,它们都是在同一时间开始的,没有突然的转变来推动大型游戏。没有这个声明,我们的重型游戏的用户数量仍然非常大。

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在今年的腾讯财务报告发布会上,有消息称腾讯将发布更多中档和重型手机游戏。最近,新游戏如《每日风之旅》也感觉很沉重。腾讯推出的游戏会变重吗?

马孝义:这也可能是腾讯的实际工作与大家印象不一致的地方。也就是说,如果我们看看腾讯的游戏业务,在pc网游时代,腾讯最好的游戏不是温和的,而是我们称之为温和的。不管是cf、dnf还是传奇联盟,都是中间的一点点产品。每个人都可能有这样的印象,腾讯玩了很多轻松的游戏。事实上,我们一直最擅长玩适度的游戏。

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为什么?时间可以追溯到我们开始玩游戏的时候,当时腾讯管理层是这样讨论的。我们都是游戏玩家,我们玩过很多有趣的游戏,比如我自己,从红白机和超级任天堂一路过来,玩各种各样的游戏,但是我们发现我们喜欢的其实是小游戏。坦率地说,这些游戏都是面向核心的,但是为什么公众不接受这些面向核心的游戏呢?一定有什么不对劲。大众市场上有些问题还没有解决。如果这些问题能够解决,大众市场就能达到。

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我可以举一个更生动的例子。我从1999年开始玩pda,这实际上是一件非常好的事情,但是它非常小。为什么?它存在很多问题,如操作系统调试复杂、安装程序长期安装、黑白外观等。手术需要一支笔,但实际上核心是一个好产品。但是iphone解决了阻止它进入大众市场的所有问题,然后它突然爆发了。

因此,事实上,腾讯的方法是相似的,我们做cf和dnf的方式相似。在过去,水平街机绝对是一个非常有趣的游戏类型。为什么大众市场没有发挥作用?里面一定有很多问题。虽然cs很流行,有很多人在原来的网吧玩,但是我们做了统计,听起来好像很多人都在玩,最后的统计是452万人在玩。与中国4亿或5亿游戏用户的规模相比,只有1%的人玩游戏。我们认为cs已经是一个杰作和网吧的国货,但是其他99%的人不玩它,我们发现它很快,例如,很难开始,例如,没有很好的匹配系统,例如,它可能需要15分钟来建立一个房间,等等,许多问题就在这里。

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因此,腾讯的理念是:我们如何制作这些最好的游戏,让大众市场能够体验到我们喜爱的游戏,让大众市场能够感觉到这是一件好事。

这个想法在手机游戏时代也是一样的——事实上,手机游戏时代已经开启了这个想法。回到控制台时代,有太多不同类型的游戏,包括第一视角、第三视角、水平版本和俯视图。在之前的个人电脑时代,这些类型可能很难在市场上取得成功,但移动时代让我们看到了这个机会。因此,我们的理念是:如何将过去35年游戏历史中所有经典的游戏和最好的游戏类型,通过像移动终端这样的现代渠道,让更多的人可以玩到和体验到这些游戏的有趣之处,这就是我们腾讯的理念。因此,不能说腾讯只做轻活,然后做重活,这与行业略有不同。

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手机游戏增长缓慢?该行业是否已到达瓶颈期

目前,市场第三季度增长预期持平。例如,腾讯和360的财务报告预计第三季度的手机游戏收入是保守的。然而,腾讯10月份的密集发布肯定不是这样的。你认为国内手机游戏市场是否已经迅速进入增长放缓的瓶颈期?

马孝义:增长正在放缓。事实上,我们应该分别看“现状”和“潜力”。许多人一眼就能看出所谓的减速,而且确实存在减速。那么,这种放缓出现在哪里?因为之前的行业增长完全是基于人口红利,也就是说,游戏种类很少,游戏质量也不是世界上最好的,但是有一个快速增长的移动互联网人群。但现在我们可以看到,智能手机在中国的销售正在放缓,因为中国已经有6亿或7亿移动互联网用户,这已经是世界上最大的移动互联网市场。事实上,中国的总人口只有这么多,你再增长会更加困难。

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因此,以前可以说是数量上的增加,但在未来,更重要的是质量上的提高——6亿人已经开始使用手机,其中超过一半的人可能会开始玩手机游戏,但很多人玩完后只是说“我很好奇想玩”。不安装游戏是不可能玩智能机器的,但是当它安装好了,他认为这不好玩,就把它放下了。

这种“放手”有很多原因:首先,游戏的质量;第二,没有喜欢的类型。我们收到了很多玩家的要求。我曾经玩过“飞机战”,就像我们发起的“全国飞机战”。然而,在“全国飞机大战”之前,手机游戏领域还没有相关的产品。事实上,许多人没有任何乐趣。在这种情况下,许多人会说,“我会试一试,然后就让它过去。”这种“放手”将导致整个行业大量用户流失。虽然腾讯的情况很好,我们的用户保持率很高,我们以前花了很多时间做各种游戏类型,但是仍然有很多游戏类型没有跟上。

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那么,后发产业升级的驱动力在哪里?

首先,你的产品质量更高,用户保留率更高。因为你以前保持低调,但是新的人不断涌入,所以保持低调没关系。但是现在新来的人越来越少,所以如果你保持低水平,你肯定会遇到这个瓶颈。

第二,我刚才一再强调,我们应该做更多的分类。因为每个人的喜好不同,有些人只是喜欢某些特定的类型。如果你不给他一个特定的类型,不能满足他内心的需求,他可能会迷失在手机游戏领域。即使没有丢失,活动也会减少。因此,在这种情况下,如何推广那些曾经尝试停止玩游戏的用户,或者那些可能一个月内才打开游戏的用户,是我们行业未来将要面临的课题,需要从质量和类别两个方面来展开。但是整个行业还没有准备好吗?我认为没有必要说出来。

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因此,在腾讯内部,我也告诉大家,不要看这些短期增长。我们腾讯一年、两年或三年不玩游戏,但我们玩了十年、二十年甚至三十年。在这种情况下,我们必须制定长期计划,我们必须投入一些精力来满足用户当前的需求,但我们必须花费更多的精力,甚至一半以上的精力来为满足用户明天的需求做准备。

腾讯未来手机游戏产品战略:做好市场细分

腾讯专注于未来的产品类型吗?您想要更多的新类型,还是想要升级到某一类型?

马孝义:我们当然希望做更多的类型,但是做更多的类型并不容易。可以看出,中国的游戏市场有很多类型是腾讯打开的,比如射击和动作,这些都是腾讯打开的大众市场。事实上,开放市场远比跟进市场困难,因为开放市场是有门槛的。我记得在腾讯玩射击游戏之前,很多人觉得中国没有射击游戏的机会,腾讯也没有机会玩这种游戏。因为:1 .中国以前很少有人玩射击游戏;2.中国的网络环境很差;3.射击游戏不能赚钱;4.中国实际上没有团队。无论在开发还是运营中,都没有积累经验,所以大家都说做不到。以前有几场射击比赛,但他们很快就输了。

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但腾讯开始这么做并成功了。原因是什么?我认为跨过这个门槛,如果是一个成熟的市场,如果你是一个60点的产品,你就会赚钱。然而,如果是一个尚未开放的新市场,你必须在市场开始缓慢开放之前获得85分以上。如果你得了60分,你可能会被打得头破血流。因为用户不理解你的产品和类别,他会比较熟悉的类别。当然,经过比较,熟悉的东西是好的,不熟悉的东西不好,不熟悉的东西只有很好的尝试。

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我们需要做更多的类型。如果我们想做更多的类型,我们必须有非常高质量和深度的产品在这种类型之前,我们可以打开这种类型。

市场细分的目的是为了扩大腾讯的用户群吗?

马孝义:腾讯的用户群已经很大了。事实上,仅从用户群增长的角度来看,整个行业未来增长的驱动力不在于用户群,而在于不同类型迭代的推进。从长远来看,从1980年到现在的35年间,游戏产业发展的主要推动力是人群的扩张,但事实上,我们看到西方市场游戏用户群的扩张可能在20世纪90年代初达到顶峰。但自20世纪90年代初以来已经过去了25年,这个行业仍在成长。驱动力在哪里?动机在于不断开发新的游戏方式。

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因此,如果你观察游戏产业的发展轨迹,你会发现它是一个波浪式的图式,有多个波浪式的叠加。人们常说,有些游戏类型刚出现的时候会很好,但3、4年后,如果没有好的发展,或者游戏的广度和深度没有突破,用户会慢慢厌倦,这时需要新的游戏类型。

因此,腾讯希望开发用户。当然,我们必须依靠中国的全部人口红利,但我认为这种人口红利是非常短暂的。更重要的是,如何向所有人开放所有的游戏类型,让他们喜欢。

现在腾讯平台上的一些游戏是去年发布的,相对来说比较老。该行业只关注顶级产品,但在生命周期结束时,该行业很少关注这些旧产品。腾讯平台将如何安排这些老产品?

马孝义:首先,我们可以看到腾讯平台上的产品生命周期比普通游戏要长得多。例如,去年推出的“酷跑每一天”和“爱消除每一天”,有许多用户在玩。我可以负责任地说,“酷跑天天”应该仍然是目前中国用户最多的手机游戏,所以没有人说“在生命周期之外,我们必须抛弃它”。

第二,我们总觉得我们不能只看游戏的所谓利润和短期利润。我们觉得我们可以稳定一个细分的类别,这就是胜利。尽管这款游戏可能不会像刚推出时那么多人玩,但它通常是这样的:当你刚开始玩游戏时,很多人都尝试过。尝试后,20%的人说我只是喜欢玩这种游戏,所以我留下来继续玩。80%的人说这个游戏很好玩,但我还是喜欢玩赛车和动作。回去玩这个游戏对他也有好处。仍然在玩的20%的人是这种游戏类型的核心用户,为这种游戏类型的核心用户服务实际上是我们非常重要的方向。所以我们不会放弃这些产品。首先,我们将继续玩这个游戏。第二,如果这些游戏真的出现在屏幕上,而且游戏玩法陈旧,我们将寻找下一代产品,并横向和纵向扩展这一产品,这样它的核心用户总会觉得其中有挑战。

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一般来说,手机游戏的生命周期很短。在移动时代,有必要运营大量产品以保持长期竞争力吗?

马孝义:手机游戏的数量在上流社会。有数百款手机游戏需要操作吗?我不这么认为。从我们的角度来看,事实上,世界上有几个最重要的移动游戏市场:北美、欧洲、日本、韩国和中国,它们是世界上最大的市场。从发展时间来看,日本有可能成为发展的主导市场和世界上最大的市场(尽管中国很快就会赶上)。第二是欧美市场,第三是韩国市场,第四是中国市场。

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看着这些遥远的市场,我们说欧洲和美国,比如日本,实际上决定了这个行业的市场份额,这实际上是一些一流的产品,这些一流的产品实际上有很长的寿命。因此,我们不认为我们必须依靠产品的快速迭代和数量基础的快速扩展来实现稳定的性能。我们更相信质量。

如果你看看中国的排名,你也可以看到质量越高,寿命越长。我们做了自己的统计,也就是说,在应用商店的排名中,前十名的产品平均停留在前十名超过6个月,但是10到20个产品可以停留在10到20的范围内只有1.2个月,而那些20到50之间的产品停留了0.8个月。因此,质量仍然是最重要的。你的素质足够高,所以你可以忽略这个所谓的短期问题。

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腾讯对三方产品的态度和合作模式

腾讯有更好的条件制造各种类型的产品,但外部三方公司没有选择性。由于市场环境的限制,比如渠道不推荐,出版者不乐观或者做不到,腾讯会给三方产品一个尝试新类型的机会吗?

马孝义:应该会有很多机会。事实上,我们从第三方进口的产品不仅是重型rpg或卡牌游戏,还有很多产品被第三方细分。举一个最简单的例子,第三方成功的例子是雷霆战机,这是一个很好的典型案例,由爱友友制作的飞行射击产品。事实上,这家公司很多年前就在手机上玩射击游戏,积累了很长时间,在这个领域有很多想法。他们队也非常喜欢游戏。我希望帮助这样的团队在更大的平台上取得成功,这是我们寻找外部产品的最重要的方向。

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我刚才说过,即使我们把所有的工作室分开,也会有十几个。事实上,有十几种方法可以尝试游戏。我们希望更多的团队可以加入腾讯平台,帮助我们尝试各种类型的游戏。

好游戏的供应会有瓶颈吗?

马孝义:我不这么认为,因为腾讯的平台容量很大,这意味着我们可能有上亿活跃的手机游戏用户,可以容纳大量的产品和多种游戏。所以事实上,好的产品会不断出现。

如果腾讯进口的同类型三方产品与腾讯自主开发的产品方向一致,腾讯如何在这两种产品之间做出选择?

马孝义:这是真的。我们内部有质量评估流程。这个质量评估过程实际上统一了内部产品和外部产品的标准。现在,正如我刚才所说的,我们是自筹资金的,所以我们在做决定时非常谨慎,因为我已经投入了这么多资源和时间来制作产品。如果产品面对强大的竞争对手,内部pk可能会失败,所以我们不会急于打一个型号,失败率会很高。

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目前三方产品与腾讯的合作过程中,我不知道是直接和腾讯谈合作,还是和Appbao谈合作。腾讯有很多门户网站。如果你想去微信,我不知道是有明确的路线还是有很多路线。

马孝义:其实,坦白说,有很多情况。第一种情况是这个产品真的很好,我们可能会在很短的时间内开始进入测试阶段。事实上,这个测试也是在应用程序宝库中开始的;第二,先在应用软件里做测试,如果好的话就去微信。

如果你从这个角度来看,这一切都是从应用程序宝藏开始的。为什么?一方面,正如我们刚才所说的,我们希望推给我的用户的每一个产品都有机会成为其领域中最好的产品之一。坦率地说,这并不容易做到,因为很多对手都在里面,然后你的用户就不为人知了。你不知道用户是否接受你认为非常独特的系统,所以需要一个测试过程。我们把这个测试过程放在了应用程序的宝端。

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我们建议,如果你有兴趣与腾讯合作,对你的产品有信心,并能达到最好的质量,你可以先在Appbao做一个测试。一方面,让腾讯确信这个产品的质量,另一方面,给每个人一个测试用户属性的机会。

应用宝藏测试后,腾讯可以根据微信和Qq的用户比例进行测试,如测试用户3万人,微信一、二线城市用户1.5万人,Qq一、二、三、四线用户1.5万人,合并3万用户进行测试。根据测试结果,调整产品的定位、新手指导、游戏性、深度和复杂性,是否符合最初的目标。然后再做一次修改,我们希望通过这样一个过程前进。

腾讯自主开发工作室拆分的逻辑

腾讯在10月份的主要举措是拆分工作室。分裂的逻辑是什么?有没有强调,比如哪些工作室专门从事手机游戏,有多少致力于终端游戏的研发?

马孝义:事实上,我们考虑了几个想法。

首先,我们希望有一个更灵活、更小的团队。游戏或整个创意产业需要人们的主观能动性。主观能动性需要两个方面。一方面,是激励制度。我们这次也希望调整激励制度。让团队的努力得到更明确的回报;另一方面,我们需要更大的授权。我们说如果一个团队做得好,它的责任、权利和利益应该是统一的。因此,如果你在一个大团队中,很难说“我对自己负责”。我将控制整个开发过程,并承担好的结果,我将自己承担坏的结果。这非常困难,因为这是一个大团队。可以说,我做得不好,或者那个人阻碍了我,那个人没有帮助我。我们不希望看到这样的团队,但我们希望看到一个更灵活、更负责、更有进取心的小型完整团队。他们在他们的业务范围内,他们的业务是闭环的。他们可以将所有必要的资源和事物置于自己的控制之下,并对这个结果负责,不管它是好是坏。这是一个方向。

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正如我们刚才所说,第二个考虑实际上与需要更多类别有关。我们说计划经济决定市场经济,计划经济实际上适合做一些大事。对于像奥运会这样的大项目,它实际上适合大型团队和组织来推广。他对资源的保证非常重要。他有最好的人在这里带头,所以他肯定能得到更好的结果。然而,另一方面,如果是一个未来高度不确定的方向,就需要市场经济,因为市场经济具有中介功能。正如我刚才所说的,因为它的责任和权利是统一的,它可以更好地从市场的角度来思考,现在什么样的决策对我来说是最好的。那你为什么认为未来是不确定的?让我们回到刚才所说的,我们对市场的认知,我们认为这个市场正在迅速变化。

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在末班车方面,我们只有中国末班车的历史可以参考。事实上,最早的终极之旅只有rpg领域。2d rpg始于2001年至2004年和2005年。基本上,这四五年是由2d rpg花费的,所以如果你当时是计划经济,你会把你所有的资源放在这里。然而,我们可以看到,自2004年《魔兽世界》以来,3d已经崛起。如果我们在计划经济中把所有的资源都投入到2d中,如果不投资,3d就会被错过。即使很快调整到3d,从2004年到2007年,我们可以看到腾讯已经做了一系列的产品,从拍摄、动作、moba、音乐到赛车,所有这些都已经开放了,更多的用户来了。可以看出,你很难跟踪如此快速变化的市场,这需要许多团队向不同的方向努力。因此,我们鼓励我们的团队去更具创新性的地方寻找新的市场。

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我们有一个内部说法,对于用户来说,每个游戏都是一扇门,现在有些门已经被打开了,就像rpg,就像手机游戏的卡片。问题是,每个人都在奔向这些容易打开的门,但事实上,许多门还没有打开,有各种各样的游戏,如射击、战略、模拟和管理。因此,腾讯鼓励每个人多尝试这些门,这需要更多的团队和更多的空试错室。我们希望在组织结构改变后,我们能让每个人都打开这个约束,朝着自己喜欢的方向去追求自己的游戏梦想。这也是每个加入腾讯的人的要求。首先,你应该热爱游戏,你真的喜欢游戏。如果你真的喜欢游戏,你必须拥有你梦想的游戏类型,或者已经玩了10年或20年的游戏。你一定对这个方向有很多想法。那么这些想法现在是最好的时机,可以通过手机游戏呈现给用户,所以我们被鼓励去做这样的事情,这也是这次组织重组的一个重要前提。

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腾讯如何看待行业中猖獗的抄袭和抄袭行为?如何把握创新和借鉴的程度?

马孝义:这种情况在市场经济下肯定会发生。但是你认为它是健康的吗?我认为这也不健康。从心底里说,腾讯不同意以下策略。虽然大家都说腾讯在跟进,但实际上,说这话的人基本上是没有做过跟进策略的人,所以很难跟进。

我们之前已经在内部设置了一些项目进行跟进,在此基础上,我们做了一些工作,然后做了一个产品来看看。有不同的艺术风格,但同样的游戏,这是非常困难的。为什么?因为跟进,你必须回答的问题是:如果你跟进,它是否像以前的产品?如果我看起来像以前的产品,这个玩家说,“它看起来是一样的,为什么我要和你一起玩?”为什么我不玩我现在玩的?“然后你说我看起来不像,球员也是。你看起来不像以前的产品。我为什么要和你一起玩?你是新产品。因此,很难像以前那样做后续工作。你做的和以前不同,有不同的门槛。随访没有优势,所以我们总是不同意随访。

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腾讯的做法被所有人误解了。事实上,这是前面提到的逻辑。它最初是一个非常小的产品。如何将这种小产品推向大众市场是需要做的。我认为这是非常重要的一点,所以我们会去做。但当它真正制作出来后,最初的利基用户会说,我已经玩过这个东西了,但事实上,我们经常在许多论坛玩家中看到这个想法。

腾讯游戏平台分销能力的真正价值在于与外部平台竞争

目前,腾讯在微信和q上有20多种产品,未来游戏产品会越来越多,发布速度可能会越来越快。基于这种情况,平台的配送效率将受到理论上的影响。腾讯计划如何解决这个问题?或者有什么新方法?

马孝义:虽然腾讯在整个中国游戏行业的分销能力最强,但我们认为在游戏行业,或者说在所有的创意行业,最重要的能力是产品能力。因此,我们不认为从长远来看,我们的主要驱动力是我们的分销能力。从长远来看,我们最重要的能力是我们可以在某个子类别中找到最好的产品,然后将该产品推向市场。

我们的内部团队总是有争论。事实上,我们可以看到,成为游戏行业中最好的公司之一的原则是非常明显的。在任何领域,比如射击游戏,我们看到全球市场的第一名是《使命召唤》,每年销售2.3亿份,第二名是《战地》,每年有700万份。谁能回答第三个问题?我不能回答,是吗?许多类似的游戏可以一个接一个地计数,我们会发现说话基本上是第一和第二原则。

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对于腾讯来说,无论是我们自己开发的产品,还是从外部引进的合作伙伴,我们都要求你在你的游戏类别或领域中排名第一或第二,或者有潜力挑战第一和第二的位置。如果没有这样的潜力,就没有必要在这个产品上浪费时间。因此,从这个原则出发,我们不会认为我们将来会有很多、成百上千的产品。

我认为我们的核心竞争力并不意味着我们有良好的分销能力和推广手段,但实际上推广手段是辅助的。更重要的是,我有更好的产品,通过更好的分销平台让用户知道好的产品。你有一个平台。你只是让用户更容易了解这些信息。关键是这些信息对用户来说是垃圾信息还是有价值的信息。这更重要。

腾讯未来的产品,比如微信和Qq上的产品,有可能被转移到其他渠道吗?有这种可能性吗?

马孝义:现在整个手机游戏行业的每个人都很关注渠道,但实际上,我只是强调我们更关注产品。为什么?虽然在我们看来,腾讯的所有手机游戏产品都是由腾讯单独发行的,但可以负责任地说,事实上,我们的游戏有近一半可能不是从腾讯下载的,而是从外部第三方渠道下载的。事实上,当你的产品足够好的时候,其他人肯定会提供下载。例如,产品“酷跑每一天”,每个应用商店都不会有酷跑吗?不可能。因此,我认为腾讯的能力一方面在于我们自己的分销能力,但它只起到了初始启动的作用。这是第一脚踩油门的加速度,但这辆车能开多快多远取决于产品。

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我们说,我们的价值不仅在于我们的分销,还在于我们的团队,通过我们的内部测试流程,通过我们对用户的不断介绍,以及告诉开发团队我们的用户需要改进产品,以便他们能够做得越来越好。在这个时候,你不用担心分销,因为我们会用我们的平台给每个人一个强大的市场第一击,然后我们的产品会变得更强。事实上,我们从苹果公司下载了更多的应用程序渠道,从各种第三方那里下载了应用程序商店,还下载了我们自己的应用程序宝藏,这些都是我们所拥有的。因此,虽然我们是唯一的一代,事实上,我们真正的下载渠道不仅仅是在腾讯。

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看着这些遥远的市场,我们说欧洲和美国,比如日本,实际上决定了这个行业的市场份额,这实际上是一些一流的产品,这些一流的产品实际上有很长的寿命。因此,我们不认为我们必须依靠产品的快速迭代和数量基础的快速扩展来实现稳定的性能。我们更相信质量。

如果你看看中国的排名,你也可以看到质量越高,寿命越长。我们做了自己的统计,也就是说,在appstore排名中,前十名的产品平均停留在前十名的时间超过了6个月,但是10到20个产品只能停留在10到20的范围内1.2个月,而那些20到50之间的产品停留了0.8个月。因此,质量仍然是最重要的。你的素质足够高,所以你可以忽略这个所谓的短期问题。

腾讯互娱马晓轶:人口红利正在消失 腾讯手游要做好细分市场

腾讯采取了更多独家的第三代产品,这意味着其他平台不能。你认为这个平台对高质量产品的竞争怎么样?

马晓桐:实际上,在游戏行业的历史上,有过很多平台竞赛。从最早的fc到sfc和md的竞争,从ps到xbox的竞争,我们可以看到类似平台之间的内容竞争是必然的。这种内容竞争实际上只会帮助内容制造商,也就是说,有更多的机会,只要有市场机会,总会有新的内容。看着这个游戏行业这么多年,什么时候没有足够的内容?

腾讯如何理解海外市场

如今,全球手机游戏市场呈上升趋势,韩国榜单目前依然活跃。然而,日本和北美相对来说是静态的,没有太多的新产品在名单上。对于中国公司来说,我们的产量是如此之大。腾讯未来会有更密集的策略为海外市场做些什么吗?

马孝义:首先,腾讯肯定会成为一个海外市场。腾讯现在是世界领先的游戏公司。我们觉得我们在产品储备和团队研发能力方面有很大的优势,所以我们一定会去海外。

第二,事实上,我们对出国的具体方法或你刚才提到的静态问题有一些不同的看法。事实上,海外竞争是激烈的,不是没有竞争。为什么是静态的?每个人都会知道,在一个成熟的市场中,消费者会更理性,更理性的消费者会对质量有更高的要求。你为什么不改变游戏?因为用户的口味和他们对质量的要求是固定的,我会改变他们,除非你有大大超过这个质量的产品。否则,我认为我目前的产品表现不错。例如,为了买一部智能手机,我非常清楚我喜欢iphone。我去了电脑城,说我会买一部iphone6。这个店员建议我现在就有这个和那个,但是我明确表示我只想要iphone6,我不想要那些推荐的产品。

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一个成熟的市场,成熟的用户,他们想要什么,他们想要什么类型,这个产品的哪些特性对我来说很重要,我只看这个特性,我不希望其他产品没有这个特性,这是一个成熟的市场。所以这些海外市场似乎并没有改变,但事实上,竞争是激烈的秘密,因为每个人都想从这个用户群中抢走这个功能,我想大幅度超越它。如果我不能超越它,他们都只能说他们会死在市场上。

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我们认为欧美市场是一个质量保证更好的市场。除非产品在特性和游戏类别上明显超过目前的市场领导者,否则就会有机会,否则就没有机会。

我想说的是,中国市场总有一天会走到这一步,我认为这不会太远。事实上,我们可以看到,日本的名单是凝固的,美国是凝固的,韩国是一步步凝固的。由于每一个不同的游戏类别都有最先进的产品,跟进的人越来越少,这就是为什么我坦率地鼓励每个人创新并影响新的类别,因为这种领先优势非常大。

中国企业在世界上开发大型游戏至少在数量上有优势,目前在生产技术和3d手机游戏方面也比日本产品有优势,而在日本、欧美等海外市场,大型游戏很少。你认为中国重型产品在海外有机会吗?

马孝义:美国玩家会发现重游戏很复杂。一旦中国游戏被拿起,多个角色被升级。每个角色的装备都可以打孔、镶嵌、升级和加固,美国玩家一看到就会晕倒。

事实上,在欧洲、美国或日本,我认为艺术风格是其中的一部分。事实上,核心游戏性更重要。就核心游戏的趣味性、连续性、可扩展性和深度而言,中国公司并不占主导地位,它们需要不断扩展这些游戏。就生产强度、艺术甚至程序而言,中国已经是世界级水平。

探索性游戏和各种动作游戏在全世界更为主流。如果我们看看全球市场份额,rpg游戏可能只占15%到20%,而超过80%的游戏是各种核心游戏和各种类型的游戏,中国实际上需要在这方面做出努力。

腾讯会通过资本的方式在海外部署手机游戏吗,比如那年收购暴乱游戏的巨大成功?

马孝义:我们从来没有改变过这个方法。我们有世界上最大的游戏人群,我们也有良好的平台能力和我们自己的后台操作。然后去找世界顶尖的内容团队,通过投资、我们的技术能力和中国市场,帮助他们更快地发展。事实上,这种策略已经从终端游戏时代发展到目前的手机游戏时代,甚至在未来,还有其他不会改变的新游戏类型,并将继续寻找世界顶尖的内容开发团队。

腾讯互娱马晓轶:人口红利正在消失 腾讯手游要做好细分市场

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来源:国土报中文版

标题:腾讯互娱马晓轶:人口红利正在消失 腾讯手游要做好细分市场

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