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这款有趣的游戏成立于四年前,8月7日在纳斯达克悄然响起;莱达的开盘价为15美元,超过了最初的发行价,第一天收于15.94美元,上涨了6.27%。这也是继中国手机游戏之后,第二家以手机游戏概念登陆美国资本市场的公司。
外人可能不太熟悉有趣的游戏,但你必须熟悉他们代表和分销的明星手机游戏,如水果忍者、寺庙逃生、鸟类爆破和地铁跑酷。
这也打破了华尔街不看好游戏股的僵局。传统游戏制造商盛大游戏和巨人网络被私有化,因为它们不受投资者青睐;一段时间前,包括触摸技术,在美国的首次公开募股被暂停,因为投资者的出价低于预期。
陈向宇,出生于1982年的创梦天地(乐达游戏的母公司)的首席执行官,已经成为拥有22%股份的新亿万富翁。在接受媒体独家采访时,他表示,莱达一直在重塑手机游戏出版商的角色。
手机游戏加入了阵营,并迅速取代了传统的棋盘游戏
在过去的两年里,游戏股票市场的受欢迎程度很低,盛大游戏和巨人网络这两家最大的游戏公司被私有化,因为它们不受投资者的青睐。
以上两家游戏公司都是传统的棋盘游戏。盛大游戏和完美世界可以维持利润,但它们的利润增长已经放缓至个位数,甚至开始负增长。
这种情况已经持续了很多年,但是手机游戏已经加入了这个阵营,并且正在迅速取代传统的棋盘游戏。去年底在纽约上市的九邦数码和将于本周晚些时候进行首次公开发行(ipo)的北京触摸科技,都在这一行业转型过程中崛起。北京触摸科技是手机游戏领域爆炸性增长的典型例子。此前有消息称,得益于越来越多的玩家玩手机游戏,该公司2013年的收入增长了7倍多,达到5.55亿元。
根据乐达游戏的招股说明书,其86%的收入来自自己的休闲游戏。截至2014年3月31日,乐达运动会总收入为1.741亿元(约合2800.7万美元)。与去年同期的2207.5万元相比,同比增长689%,比上季度的1.13亿元增长54%。
腾讯成为其最大股东
然而,九邦数码上市后,股价逐渐失去了光泽,因为中国互联网企业的整体人气已经降温。该公司去年年底在纳斯达克上市,当时处于投资者信心的最高点。股价一度飙升至32美元,远高于11.22美元的发行价;一段时间前,包括触摸技术,在美国的首次公开募股被暂停,因为投资者的出价低于预期。
如何改变外界对游戏股票的负面看法?执行副总裁杰夫在北京接受媒体采访时表示:“我们是一个分销平台,我们的成功率比不上一般的游戏开发商。我们在资本市场获得了高度认可。”
有趣的游戏之所以受到资本市场的青睐,主要有三个原因:成功地扮演了一个杰出的海外杰作;计划从休闲转变为沉重;与腾讯微信合作。
腾讯公司、猎豹移动和日本线路分别认购乐都公司1500万美元、800万美元和300万美元的a股普通股。ipo后,管理层持股比例将从50.6%降至39.1%。腾讯成为其最大股东。
随着腾讯的加入,外界对微信和乐达的合作持乐观态度。凭借强大的分销渠道和用户数量,未来可能会有更多的发展。
易观国际智库分析师顾表示,从资本角度来看,乐都上市后可以通过融资进一步增强资本实力。在资本门槛高的出版商领域,更多的资金意味着可以获得更多的代理商,经营精品游戏,公司的分销业务得到加强,产生规模效应。公司选择美国上市是重要的一步。
联想之星在幕后
陈向宇敲响了纳斯达克上市大厅的交易钟,并感谢了推动他们成功的风险投资机构联想之星。“感谢联想之星一路上的帮助。”
趣味游戏是联想之星投资的第一个tmt项目,也是联想之星的第一个上市项目。从外包转型平台,从接受君联投资到引进腾讯,联想之星也和他们一起从天使阶段走向ipo。
据新浪科技报道,联想之星对这个有趣游戏的帮助不仅限于投资。除了游戏发行,乐达游戏最初还承接了应用外包开发业务。正是联想之星说服了陈向宇放弃看似有利可图的应用开发订单业务,将公司的业务重心转向游戏平台。
同样,是王鸣要和其他人让患有脊髓灰质炎的陈向宇放弃了引进外国首席执行官自己转向技术的想法,并支持后者站在第一线,引领潮流,直到上市。当音乐和娱乐业务快速增长并需要扩大人力资源时,联想之星邀请了联想的人力资源专家从北京飞往深圳进行人力资源规划、建设和培训。
作为第一个tmt项目,乐达给联想之星带来了近100倍的投资回报。
娱乐很难逃脱赌明星手机游戏的危险
一些评论人士表示,在中国充当游戏代理的门槛已经提高到数千万甚至上亿,各大平台都在努力充当海外热门游戏的代理。例如,部落战争是完美的代表,糖果粉碎传奇也与腾讯携手。可以预见,代理费将一次又一次地上涨。
作为一个平台,莱达仍然很难逃脱在手机游戏行业下注的风险。从招股书来看,三款游戏“水果忍者”、“寺庙逃生”和“都市跑酷”贡献了85.9%的收入;从另一个角度来看,它已经成为成功代表海外比赛的红海。国内游戏制造商非常热衷于引进海外精品游戏。娱乐游戏能否继续代表海外高质量游戏,这是一个巨大的疑问。
尽管它们是国际知名的游戏,也是音乐和娱乐的代理商,但在国外享有盛誉的“三镇”和“索尼冲刺”在中国却没有取得同样的成功。另外,在中量级和重量级的游戏中,虽然有很多尝试,但很难说取得了良好的效果。
与传统的pc端和其他手机游戏应用不同,休闲游戏主要面向城市中高档人群,这部分消费者的需求主要是休闲和放松,因此很难养成大量消费虚拟商品的习惯。
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