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该项目的最初想法诞生于2013年11月中旬。“速度第二购买”项目负责人王安对腾讯科技表示:“无论是pc还是应用,都会给用户带来很多东西,我们相信,在手机购物的场景中,准确高效的信息和有趣愉悦的体验也会和商品本身一样。同样重要。”

在操作上,用户通过微信进入界面后,首先会选择5个适合自己的标签,然后系统每天会推荐5个打折产品。但是,用户浏览每个产品的时间只有20秒,抢购的时间只有40秒,浏览后不能返回。也就是说,用户必须果断下订单。

同年12月,团队借助小额团购公共账户成功策划了“橙色预警——拯救赣南脐橙”公益活动。通过微信转发,100多吨赣南脐橙最终通过微信支付销售,这让团队对微信电子商务和支付建立了信心。

“极速二次购物”定位为微信移动购物游戏。这就像玩微信游戏,每天都会开几个晚上的游戏。王安的团队希望增强用户的粘性。因此,一些产品功能的设置也遵循游戏的原则,至少让用户觉得有趣。

1.首先给用户贴标签,以避免早期数据的缓慢积累。

打开界面将为用户提供12个可选的“标签”,如土豪、极客、复古和夜猫子,这是为用户提供产品的基础。王安说每个标签背后都有一个买家。他们用数据运算分析来筛选商品。"这比机器选择更符合用户的需要."

2.减少决策时间和用户流失。

如果买方系统只是为了保证商品能够直接命中消费者的偏好,那么浏览和抢购时间的设置将会增加用户的乐趣,并减少长时间决策所造成的损失。在设定时间长度时,王安说他们提到了微信上的热门游戏“消除日常爱情”。

另外,有数据显示,虽然中高端手机的核心用户每天看手机120~150次,但他们的停留时间只有33.2~41.5秒。也就是说,在移动端,电子商务不应该停留在静态显示,而是在短时间内抓住用户,然后督促用户下单。

3.引入“阅后即焚”的游戏体验,为商业道具系统铺平道路。

“极快的二次购买”挑战用户常规习惯的设置被称为“阅读后燃烧”。用户在浏览完产品后,如果没有下订单,就不能再次浏览产品。这种设置不仅增加了产品的可玩性,还刺激用户做出快速决策。

此外,王安表示,当产品升级到2.0版时,将推出道具中心系统,如“后悔药”,用户达到一定要求后即可获得。使用后,您可以再次浏览产品。

从目前来看,“快速二次购买”可以帮助商家在给商家带来订单的同时转化忠诚的用户,也就是说,通过移动终端的集中组织和运营,商家不再依赖于统一的“平台入口”,而是通过聚集粉丝形成自己以产品和服务为核心的集中商业生态。

也就是说,与受搜索导向的流量限制的传统团购平台不同,微信将对品牌流量做出更大贡献。

目前,留在本项目的商户都是拥有微信公众账号的品牌商户,有自己完善的物流配送系统,支付环节采用微信支付,小额团购承担交易担保的角色。

截至2月26日上午8点59分,小额团购公共账户推出“快速二次购买”,10分钟后有9万用户登陆浏览。

来源:腾讯科技

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来源:国土报中文版

标题:“极速秒购”真的能改变移动团购?

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