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从扭曲鸡蛋到碎片,手机游戏的伟大“创新”

大多数游戏采用建立游戏周期->制造限制->设置充电点的方法。理论上,一个游戏可以设定许多收费点:扩大朋友、增加背包、恢复体力、扭转鸡蛋和恢复活力,但无论游戏中有多少收费点,最高利润必须是“扭转鸡蛋”。

扭转鸡蛋是这个行业中的一个神奇的词,它甚至比arpu更重要。在中国,有一个更流行的说法“打开宝箱”,或者我们可以更直接地说,这实际上是赌博。“扭转鸡蛋”产生了许多变化,因为它对利润的贡献太大了。有一个变种是最可怕的,用最多的钱欺骗玩家。这种叫做コンプガチャ的形式在日本受到严格控制。中国玩家也很熟悉,就是打开宝箱几次就可以得到卡片,再合成稀有卡片。

扭曲的创新:被玩坏的游戏“碎片”

赌博般的扭曲鸡蛋给游戏制造商带来了可观的利润。重要的是要知道,在日本游戏市场上,只有来自コンプガチャ的赌博贡献了游戏公司1/4的利润。但是过于接近赌博在一定程度上给游戏公司带来了巨大的风险。以中国为例,在去年举行的mgs 2013手机游戏大会上,文化部市场营销司副司长陈彤曾强调,“不应该在游戏中使用随机选择(即翻鸡蛋、抽玩家熟悉的牌)诱导玩家付费的机制,否则就有助长赌博等行为的嫌疑。”

扭曲的创新:被玩坏的游戏“碎片”

对于游戏公司来说,找到一种优雅的赚钱方式是极其重要的,也就是说,在这样的背景下,“碎片”被创造性地发明出来。在游戏中,玩家需要反复刷特定的等级来获得特定的装备或英雄。然而,这些装备或英雄掉落在关卡中的概率非常低,即使玩家反复刷它们很多次,他们通常也不能得到他们需要的东西。在以前的设计中,通过“扭转鸡蛋”机制提取成为最便捷的捷径,但已经有人说过存在政策风险。

扭曲的创新:被玩坏的游戏“碎片”

“碎片”的出现很好地解决了这个难题。玩家在游戏中可能每次刷都会得到碎片,所以即使是不走运的玩家也可以收集足够的碎片来合成。为了得到足够的棋子,玩家需要反复玩游戏,并且在这个过程中收集的棋子数量也在增加,这将给玩家一种进步的感觉。

这种设计无疑提高了手机玩家的用户粘性。另一方面,通过“碎片”设计,游戏制造商不再需要诱导玩家为随机抽取付费。当你没有足够的碎片,短时间内收集不到足够的碎片时,你自然会掏出钱包。你知道,只是一点点感觉,但感觉不太好。

收集垃圾的物理限制,疯狂赚钱的唯一规则

在许多游戏中,通过每天登录奖励碎片的机制鼓励玩家每天参与游戏,这实际上比通过登录给予奖励更有吸引力,因为你只能通过持续登录一段时间来获得稀缺物品。“碎片”设计在一定程度上大大延长了玩家的游戏时间,与大客户端网络游戏相比,解决了手机游戏内容不足的问题。

台湾著名游戏博主尹虎曾在一篇关于刀塔传奇的文章中对此进行了分析:

在游戏《刀塔传奇》中,利润的重心从铺张的传蛋和抽牌转移到了日常消费上,而这种日常消费的很大一部分来自玩家购买挑战等级所需的能量(在《刀塔传奇》中,是鼓槌符号所代表的体力)。刀塔传说中的英雄碎片被放置在这些需要能量来刷的关卡中。通过这种设计,游戏公司成功地将游戏的收入导向玩家每天可以购买的物品,例如购买体力和购买水平次数。

扭曲的创新:被玩坏的游戏“碎片”

正如我之前所说的,游戏中特定的道具和英雄只能通过收集特定级别的足够多的碎片来获得,有时你甚至不能花钱买到它们。这些检查点每天被刷的次数有限,每次都需要一定的体力。为了获得碎片而花费的体力远远超过了你在日常生活中所能获得的体力,在特定水平上的次数限制也成为你获得碎片的门槛。

随着游戏难度的增加,需要的英雄和装备越来越多,玩家会消耗越来越多的体力,从而形成一个循环。如果一个玩家不花钱购买体力,游戏可能不会继续,你的游戏进度会远远落后于你的朋友。只要付费玩家愿意在体力和关卡数量上花钱,他们可以获得比免费玩家更多的英雄碎片,并且大大缩短获得英雄所需的时间。

这些特定碎片通常是英雄升级必备物品的有机组成部分。随着“碎片收集”和“体力限制”的结合,手机游戏终于找到了一种新的赚钱方式。2014年,中国手机游戏用户数量达到3.58亿,但与2013年相比,仅增长15.1%,而手机游戏市场同比增长144.6%。在我看来,这无疑与“碎片”设计有关。如果你不相信,你可以看看畅销书排行榜上的前十款游戏,看看你能否找到一款没有“碎片”设计的游戏。

扭曲的创新:被玩坏的游戏“碎片”

扭曲的创新,游戏市场最终是利润驱动的

“碎片”设计确实为手机游戏的盈利模式打开了一扇新的大门。在过去的游戏中,免费玩家和付费玩家是两个不同的群体。尽管存在不平等,但它们之间往往很难形成冲突。免费玩家不能获得与付费玩家相同的体验,因为他们不付费,但是即使一个游戏省钱,玩家也可以完全继续游戏。

然而,以圈钱为目的的“碎片”设计,显然在很大程度上导致了游戏中的极端不平等。付费玩家不仅可以获得装备和英雄的区别,还可以在有足够体力的背景下享受游戏。然而,关卡难度中的一些障碍意味着你必须在通关前得到相应的装备,这在很多情况下对于自由玩家来说是不可能的。

游戏制造商的罪恶远未停止。一方面,他们错误地宣传玩家如何在不收费的情况下玩酷技能。他们不那么唯利是图。另一方面,它在游戏中制造了各种障碍,给免费玩家的游戏体验带来了困难,充值成为了他们唯一的选择。

“碎片”设计应该已经成为游戏制造商维护玩家的一个重要环节,让玩家有足够的动力继续玩游戏。然而,在高额利润的驱使下,这种创新设计成了游戏公司赚钱的刑法,这是国内游戏的悲哀之处。

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来源:国土报中文版

标题:扭曲的创新:被玩坏的游戏“碎片”

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