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云游戏是一个多年来一直被推到前沿的概念。它美丽的视觉让玩家和制造商同时充满了对空的遐想。打破平台的硬件界限,不下载或购买实体游戏,引导后再玩,这是一个很有吸引力的解决方案。特别是对于软件供应商和玩家来说,双方都减少了很多麻烦,甚至可能结束平台纠纷,彻底改变游戏行业。同时,也有真正的商业产品较早出现在市场上,如北美的onlive,以及以前中国基于pc平台的类似产品。
然而,云游戏的失败也是众所周知的。对于玩家或消费者来说,这相当于玩“实时视频”。尽管它克服了平台和硬件的限制,即使在网络基础设施优秀的地方,如北美和日本,网络速度也难以支持流畅的游戏,而且运营商的产品版权和运营成本也使得内容供应水平甚至“不尽人意”。充其量,它只能经历未来的可能性,但它仍然无能为力。
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然而,云技术的趋势并没有停止。在移动互联网行业和传统互联网行业中,云技术实际上在底层发挥了传统技术无法比拟的强大优势,并被越来越多的企业所采用。ps4和xbox one都试图借助云技术来增强竞争力。作为与玩家最密切的联系,云游戏似乎不会因为之前的失败而消失在我们的视野中。正如索尼过去所说,Playstation现在已经开始以云游戏的形式为上一代主机提供兼容体验。与此同时,se也爆发出对云游戏的巨大热情,甚至比索尼和微软也不得不在商业实践上更进一步。
3ds dqx不仅仅是一个笑话
对于3ds的功能,不可能移植dqx,但se使用云技术来实现与家庭版相同的图像质量和跨平台在线游戏支持。当然,在游戏发布的初始阶段,由于自身的错误,服务器负载太重,字体不适合阅读等。导致第一批近6万名玩家无法在大面积区域内正常游戏。即使因为服务器负载问题不能在短时间内解决,se被迫停止游戏销售,并引导玩家在非流行时间登录游戏。因此,像dq这样的全运会如此混乱是令人惊讶的。
然而,在读了这些笑话之后,我们实际上可以发现se对云游戏的态度更严肃了一点,甚至从长远的角度来看,云游戏的未来真的可以第一次被期待。尽管对3ds中的dqx事件感到羞愧,但se仍发布了基于云游戏的ff7和ff13系列手机,tgs甚至披露了专注于云游戏服务的深罗科技。与之前由新的小公司运营的云游戏平台相比,se的重量级显然拥有绝对的游戏,而且与索尼和微软等硬件供应商不同,她没有托管服务的需求,所以那些将她推向云游戏的人只能乐观地预测这项技术的未来前景。
根据4gamer的数据,目前dqx的销量已经超过10万份。这意味着近100,000人通过3ds体验过云游戏,并拥有在低性能平台上操作wii u和pc级mmorpg的真实机器体验。这个数字无疑是云游戏的一个里程碑。尽管赛毫不犹豫地将全国比赛作为第一步,但他却很丢脸。然而,极高的消化率和恢复销售后的良好势头给云游业务留下了不容忽视的积极信号。
网络速度不是唯一的问题
以前,对于云游戏,每个人的第一反应是网络速度不够。毕竟,运行游戏的是云服务器,玩家在客户端操作“视频”。显而易见,这个数据流测试了网络速度,特别是为了保证游戏的流畅和操作的响应速度。网络在中国几乎是不可能的,而欧洲、美国和日本的实际经验仍然受到它的困扰。不要谈论谁死了。现在只有目前的游戏站和ff7和ff13的移动版本,快节奏的游戏或操作场景,延迟问题仍然经常发生,游戏体验自然会立即恶化。然而,与过去相比,它的可玩性大大提高了。根据国内一家超大型互联网企业的云游戏盒的内部经验,以及一些基于安卓的云游戏应用,用户很少,已经有可能流畅地体验动作游戏,但目前的测试环境只是少量同时访问的情况。
相比网络速度带来的云游戏的不良体验,服务器端的成本压力往往被忽略。然而,这个因素是目前实际上推高游戏站当前服务成本的关键因素,包括se计划推出的云技术手机游戏,也面临这样一个问题。对于早期的游戏,服务器可以同时满足某个游戏的几个甚至几十个账户的需求。然而,对于ps3级别的游戏来说,一台服务器同时运行多个ff13有点困难,尽管云服务器在这种恶劣的环境中比传统服务器表现得好得多。然而,成本问题仍将使云游戏的零售价格居高不下,这严重背离了用户的预期。
另一方面,从拥有丰富mmorpg操作经验的se公司来看,当dqx的销量不到60,000份时,服务器很难在短时间内承受和自我修复。可以粗略推断,在同时在线用户数量达到一定水平后,根据传统模式估计的服务器负载与云游戏不匹配。随着在线用户的增加,对服务器的需求可能不会线性增加。最初,快速扩展是云技术的一个象征性优势,但现在出现了服务器无法加载但又无能为力的情况。对于一家成功运营许多mmorpg的大型游戏公司来说,这有点太草率了。从积极的角度来看,至少se已经亲自处理了许多由同时在线的云游戏引起的问题。这种经历以前可能没有任何公司经历过,这显然是宝贵的。
至于手机的ff7和ff13,从tgs现场试用的反馈来看,也存在虚拟按钮堵塞游戏界面、操作不便等问题,这实际上是非本土手机游戏长期存在的问题。目前,仅通过增加手柄和外围设备,其解决方案就非常有效和可行,但这本身增加了推广的难度。
改变游戏产业的转折点仍然值得期待
虽然存在很多问题,但从目前dqx和playstation的实践来看,与过去相比已经取得了很大的进步,商业化也取得了实质性的成果。从se和Sony的背景和投资来看,这项业务的生命力显然比以前的探索要长得多。只要你能活下来,回头的可能性就会一天天增加。与失败的前辈相比,现在终端用户的网络环境更好,服务器的性能明显会继续提高。对于这个行业领导者来说,游戏的版权和内容的丰富性显然具有直播一开始无法比拟的优势。
如今,支持这个新兴市场的云游戏需求越来越多。如果se在手机上的尝试能够取得阶段性成果,虽然不会改变产业结构,但手机游戏的内容丰富性将明显突飞猛进。在一个设备基础超出传统游戏市场范围的领域,实现了体验游戏机级游戏而不用担心硬件性能的商业模式,虽然由于操作体验的问题,不可能彻底改变移动游戏行业和游戏机行业,但显然会催生一个二级市场。即使将手机和平板电脑简单地视为由手持外设操作的游戏显示设备,移动游戏市场的扩张效应也将使云游戏在空的发展具有吸引力。
对于那些电视盒,今天的政策限制已经导致他们最初依赖的视频内容的消失。相反,原本只是奖励项目的游戏变得越来越重要。遭遇政策寒冬后,几大国内品牌迅速向游戏靠拢。然而,本土的手机游戏,仅仅依靠额外的手柄和遥控器来操作和互动,显然不能满足客厅游戏的娱乐需求,其内容供给水平只能是一个边际的微观市场。但是,如果云游戏能够克服终端消费者的网络环境和服务器端的技术和成本压力,即使无法获得这一代的游戏许可证,目前的pc游戏和上一代的家庭游戏也将能够满足中国市场的客厅娱乐需求,而电视盒的游戏服务将真正在大众市场上具有吸引力。当然,游戏手柄应该是标准的,同时,一个足够大的公司应该在它背后烧钱。
虽然我们经历了多年的失败,但我们离成功还很远。然而,在长期实践云游戏的制造商带着真枪实弹进入这个市场后,我们已经看到了一些过去看不到的成就和转折点。用户的需求现在就在那里,他们是否能真正改变游戏市场将在明年左右揭晓。这篇文章是作者独立的观点,并不代表老虎嗅探网络的立场
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