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游戏需求是什么?看着这个词,我想很多人已经“呵呵”了。这难道不是一个非常简单的概念吗?好的,我在这里提到这个概念是为了从一个不同的角度来分析它,所以自信的读者可以跳过它。“游戏需求”这个词看起来很简单,但它有很多含义。最后,“你能想到但不能说的”可能是最好的解释。但事实上,简单地说,游戏需求是玩家想通过玩游戏得到的。

雾里看花 用户到底喜欢什么样的游戏?

乔布斯曾经说过一句最经典的话:“用户永远不会知道他们的需求是什么。”所以有一个革命性的产品,iphone,它“告诉用户他们想要什么。”

如果一个游戏设计者问一个玩家他的游戏需求是什么,他也许能说出他喜欢玩什么游戏,但这并不代表他真正的内心需求。有多少设计师能在《刀塔》问世前保证它的成功?有多少玩家会说“这就是我想要的游戏”?

玩家的游戏需求不断影响着设计者对游戏体验的设计,游戏体验也不断创造新的游戏需求。我不相信谁决定谁会是一个简单的关系,但我们可以试着从其他维度分析什么改变了游戏需求。

我试着从以下几个方面来分析游戏需求:

条件。玩家在什么状态下玩游戏?设备。玩家用什么设备玩游戏?时间到了。玩家玩这个游戏多长时间?经验。玩家的游戏体验是什么?

首先,玩家在什么条件下玩游戏?这里的“状态”指的是时间和地点。晚上是否下班回家,是否在工作中休息,是否去上课,或者是否放暑假等等。这些是玩家可以玩游戏的状态。玩游戏的状态是不断变化的,所以我们不能准确地猜测玩家将在何时何地玩游戏。就像一些玩家喜欢蹲在马桶里玩手机游戏一样,他们不怕不小心把iphone 6+掉到马桶里。

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所以,我们只需要确定两件事。首先,无论何时玩游戏,玩家只能同时关注一个游戏。(因为人们不能同时盯着两个屏幕。第二,国家可以概括为“在家”和“外出”。

第二,玩家用什么设备玩游戏?这将受到第一点的“条件”的影响。例如,在户外,玩家只能通过移动设备玩游戏;在家里,有很多选择,如电脑和电视主机。我想每个人都知道为什么使用什么设备如此重要,所以我就不详细介绍了。

第三,玩家玩游戏的时间。从专业角度来说,玩家的预期游戏时长是多少?不同于通常的单一游戏时长,这是玩家所期待的,不像大多数手机游戏,手机游戏是由游戏设计者设计并强加给玩家的。预期的时间长度是一件非常难以捉摸的事情。如果游戏很有趣,玩家会花更多的时间玩游戏,否则,玩家会很快离开游戏。玩家离开游戏后,并不意味着他不会玩游戏,而是可以玩其他游戏。这种情况表明游戏体验不能满足玩家的预期游戏时长。

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第四,玩家的游戏体验。这是一个平常的话题。游戏的核心游戏是什么,故事背景是什么,画面感觉如何,游戏有多深,等等,所有这些都被归类为游戏体验。游戏体验是满足玩家需求的一种方式。玩家对游戏体验有各种奇妙的需求:有些人喜欢探索未知的世界,所以有《长者卷轴:天空》;有些人喜欢战斗和杀戮来获得成就感,所以他们有旅程;也有人喜欢收集和建造,所以有我的世界;有些人喜欢孤独终老,所以他们有“旅程”(风行者);有些人喜欢恐怖拼图,所以他们有《生化危机》系列;此外,我喜欢自我虐待,所以我有黑暗的灵魂和拍打鸟。每种类型的游戏都能满足玩家的一些特定需求。然而,好的游戏太多了,玩家没有足够的时间玩游戏。

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以上四个维度是从上到下的,也就是说,下一个层次会根据前一个层次的不同状态而受到影响。例如,游戏体验将根据玩家的“预期游戏持续时间”而改变。你不能给一个玩家三场淘汰赛,然后让他连续打三个小时。如果是这样,我会突然死去。

就我个人而言,我认为从以上四个维度,我们基本上可以完整地分析玩家的需求,并定义一个玩家群体。

时间因素在变化

时间因素如何影响游戏需求?换句话说,玩家的“预期游戏时长”对游戏体验提出了什么样的要求?

昨天,蓝港互动创始人王峰的内部邮件被“曝光”。我看过他的文章,认为他在内部文章中提到了手机游戏的两个关键游戏设计概念,即“游戏节奏”和“连续性”。这就是我想在本文中分析的“时间”因素。

王峰说:“一款好的手机游戏需要让玩家保持冷静,不能停下来。”

从开始到今天,手机游戏的基本设计理念没有改变,那就是“碎片化设计”。考虑到移动游戏的玩家可以在任何“状态”下使用移动设备玩游戏,游戏的设计需要满足玩家即使只玩1分钟也可以随时中断和退出的要求,所以单个游戏持续时间极短的关卡设计很受欢迎。这种设计理念在传统的个人电脑和游戏机游戏中是不可用的。

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难道这不是一个矛盾的“碎片设计”,使玩家“无法停止”后玩吗?是的,我个人认为这确实在某种程度上是矛盾的。

2013年8月,日本mmd分析机构针对日本手机游戏市场,获得了80%以上的手机用户平均每天玩手机游戏不到30分钟的调查结果。在日本这个手机游戏高度发达的国家,80%的玩家每天玩手机游戏的时间如此之少!

以此为例,让我们暂时将这个“时间”因素定义为30分钟,也就是说,玩家每天花在手机游戏上的预期游戏时长是30分钟。

如果我们把这30分钟分配给10个游戏,也就是说,每个游戏平均只玩3分钟;然而,如果玩家在一个游戏中花了这30分钟,对于手机游戏来说,这个时间已经很长了。因此,王峰说“不能停”的原因是显而易见的,那就是吸引玩家尽可能只玩你的游戏。

现在,让我们从2011年回归中国开始。在过去的三年里,中国的手机游戏发生了什么变化?设备的普及、用户的突然增加、支付渠道的成熟等因素使得市场规模一倍又一倍。这里很多人只注意到用户规模和支付习惯的变化,而很少有人注意到玩家的“预期游戏时长”也在增加。玩家每天花在手机游戏上的时间越来越多。据我记忆所及,2011年中国玩家每天玩手机游戏的时间不到10分钟。因此,王峰2011年在中国的这句话可能是多余的;今天,它成立了。

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为什么“我的名字是山”在那些日子里着火了,为什么它现在变成了“刀塔的传说”?为什么人们前年复制了《空猎人》的游戏周期,现在又复制了《刀塔传奇》的周期?在过去,体力值120点(大约10-20个检查点次数)是很流行的,但是最新的游戏《暗影之刃》发现,重新充电后体力上限达到了210点(35个检查点次数)。为什么?如果你仔细分析这些成功游戏的节奏控制和循环设计技巧,你会发现手机游戏现在越来越注重玩家的长期连续游戏体验。也就是说,时间因素的变化使得游戏需求发生变化,什么样的游戏能够更好的满足这种变化,就会有更好的游戏体验。

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“碎片化”和“反向碎片化”

不仅手机游戏在改变,个人电脑游戏也在改变。

让我们回到2005年后的时代,那时像《魔兽世界》这样的mmo游戏几乎主宰了电脑游戏。当时,mmo是最常见的电脑游戏形式,玩家可以玩几个小时。当人们问你在玩什么游戏时,你不好意思说你在玩一台机器。

然而,看看今天。传奇联盟的市场渗透率超过70%,是中国最受欢迎的网络游戏。今年3月正式推出的炉石也成为最热门的话题之一。然而,魔兽世界的玩家数量却在不断减少。腾讯的“战神”和“剑魂”都没有取得好的效果。盛大最近推出的《最终幻想14》很糟糕,and/きだ124240/China网的《激战2》也在一片喧嚣之后消失了。

为什么会出现这种现象?让我们分析一下这些游戏的“单个游戏持续时间”。

传奇联盟:20-40分钟;炉石传说:5-20分钟;魔兽世界:没有3-4个小时来完成所有的日常任务;与战神战斗:1-15级的新手任务通过自动寻找道路持续了2个小时;剑灵:每天练习经验值后,你要刷几个小时才能拿到狗食;最终幻想14:我只刷过一次的第十五份拷贝花了40分钟,不包括团队时间;激战2:每天做日常工作至少需要一个小时。

我们发现单个游戏持续时间短的游戏在当前市场上有明显的优势。我想很多人已经发现了这个秘密。

当我在玩mmo的时候,我发现很多玩家觉得他们被游戏“拖累”了。我每天要上网做几个小时的日常任务和活动,否则我跟不上服务器的总体进度,甚至没有时间和女朋友约会。除非我拉我的女朋友一起玩,否则我迟早会分手的。然而,传奇联盟有着天然的优势。它的单场比赛时间很短,每场比赛之间的“传递效应”极低,所以玩家不必考虑今天必须玩多少场比赛,但他可以在几个月不玩的情况下跟上进度。

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虽然很多人不相信手机游戏的崛起,但我认为它也给pc游戏市场带来了巨大的影响。

有人告诉我,“电脑游戏与手机游戏无关”,“设计理念不同”等等。当然,这句话是几年前放的,我认为它是正确的;现在,我认为这不太对。

因为玩家只能同时将注意力集中在一个屏幕上,所以在玩《每日爱情淘汰赛》的时候,没有所谓的“传奇联盟”。假设一个玩家每天的“预期游戏时间”是3小时,9小时工作,12小时休息和睡眠。从前,他花了三个小时玩电脑游戏。今天,他可能会抽出30分钟玩手机游戏。那么,电脑游戏的剩余时间只有2.5小时。

时间不多了!-这是由时间因素的变化引起的玩家需求的变化。这被称为“碎片化”和“反碎片化”。

随着手机游戏的兴起和游戏体验的不断提高,pc端游戏呈现出“碎片化”的趋势,而手机游戏呈现出“反向碎片化”的趋势。

这两个市场之间的关系就像一种平衡,不断争夺玩家的游戏时间,达到某个平衡点就暂时停止。

游戏节奏和持续的游戏性

由于玩家的“期望游戏时长”是不断变化的,我们应该严格控制游戏节奏,以确保“单个游戏时长”不会超过玩家的最小“期望游戏时长”。一旦超过,一些玩家会觉得他们没有时间玩这个游戏,然后就输了。我们可以让玩家在有时间的时候通过连续的游戏设计玩很多次游戏。

因此,我们的目标很明确:

1.控制单个游戏的持续时间,最大化每个游戏的体验;2.低成本游戏连续性设计。

对于手机游戏来说,每个设计者控制一个游戏的持续时间是常识,因为玩家可能会在一分钟内开始工作。然而,这一次的终极体验是对功夫的考验。连续设计对手机游戏来说也是一大挑战。为了控制安装包的大小,手机游戏的内容非常有限,但是玩家受到不同难度的重复游戏和硬物理值机制的限制。因此,需要强大和持续体验的玩家将不会满意。

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相反,对于个人电脑游戏来说,单个游戏时间的缩短将使设计多种类型的MMOs变得困难,而单个游戏时间短的竞争性游戏具有天然的优势。如果我是你,我会大大减少现有mmo中的大量日常任务和在线活动,或者减少它们对游戏结果的影响,让玩家可以更自然地玩游戏。持续设计是电脑游戏设计师的强项。

在这个抢时间的时代,我们应该玩什么样的游戏?

变化并不可怕,因为它会不断带来新的机遇。从现在开始,如果我们从头开始开发一个游戏,我们应该玩什么样的游戏?如何确保我们的游戏能够满足R&D周期后玩家的需求?

通过在玩家需求分析中切入“c.d.t.e”的四个要点,你可以找到自己的游戏定位。“时间”因素已经成为决定游戏核心圈设计理念的基础。

目前,我认为在电脑上做mmo是一种吃力不讨好的高风险行为。未来手机游戏是否会进一步“去碎片化”,玩家是否会期待更长更连续的游戏体验,这是一个值得探索的问题。

同时,别忘了,中国有一个新的游戏市场,那就是游戏机。主机游戏占据了北美53%的市场份额,因为它们在所有游戏中都有高端体验。未来,中国游戏细分市场之间的关系不再是一种平衡,而是三个国家争夺彼此时间的战场。

在什么时候,做正确的事情是成功的关键,就像游戏设计一样。游戏设计者必须清楚地看到这一趋势。但是我坚信一个好的游戏体验会让玩家更愿意和你在一起。中国的游戏市场已经正式进入了一个抢时间的时代。我们准备好了吗?这篇文章是作者独立的观点,并不代表老虎嗅探网络的立场

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来源:国土报中文版

标题:雾里看花 用户到底喜欢什么样的游戏?

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