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注:自2013年初正式进入手机游戏市场以来,Blueport先后推出了三款质量上乘的中、重型手机游戏,分别是《王者传奇》、《天空之剑》和《上帝之刃》,并取得了不错的收益。不同于其他依赖单一爆炸性产品的手机游戏模式,Blueport的各种撒网策略同等重视,只要能从中涌现出一两部热门作品,就能保证公司在一段时间内的快速成长。因此,总结出一些在手机游戏设计中具有普遍价值的内容是非常重要的。本文是王峰分享的关于蓝港用户体验的一些想法。

蓝港王峰:我们在手游设计中的用户体验真的好么?

自去年以来,蓝港已经完全转变为移动游戏市场。事实上,我们比我们说的提前了一年多。由于我们不断提到游戏原型设计在公司中的重要性,我们的游戏,如《蓝港三剑》(传说中的国王,天空之剑和上帝之刃),可以在早期捕捉游戏战斗的原型,并迅速推出他们的作品。我们已经在战斗、3d动作和图像质量方面做出了巨大努力。然而,我今天感到非常害怕,这关系到我们游戏R&D的客户体验和操作。事实上,许多优秀的国内个人电脑游戏可以开发到今天,其中大多数依赖于由客户体验驱动的产品设计。然而,在过去的十年里,我遇到了许多骄傲的游戏制作人,当他们提到魔兽时,他们充满了浪花,但是他们完全鄙视国产游戏,从来不研究他们的同胞制作的成功游戏。这有点像我当年看到的一些外籍员工只使用雅虎、msn和后来的gtalk,却从来不关心qq。因此,我们呼吁我们的项目负责人放下所谓的成功游戏制作人的骄傲,放下自己,向移动互联网公司学习,向优秀的同行学习,关注玩家体验,从真正的产品经理的角度思考游戏的设计和操作。关于我们的产品开发和运营,结合最近专注于玩一些同行产品的经验,唠叨一下,说说你的想法。1.如果你不能停下来,那真的很酷。这对新人来说是最重要的设计体验。在我看来,无论我们的照片有多震撼,冲击力有多强,特效有多刺眼,游戏的流畅度永远不能被忽视。你不能在第一天、三天甚至一周就打破它。可以说前七名的玩家都是新手。你已经注意到我们玩斗地主,杀戮,俄罗斯方块。除了有趣的经历之外,在大多数情况下,玩家累了就停下来,然后计划明天继续玩,而不是被任务困住,什么也不做。设计师迫使新玩家停止对系统的摸索,这很可能会彻底失败。因此,任务指导在第一天被打断并不一定是件好事,这样普通玩家可以在同一天知道你的强化、合成、洗涤和竞技场。尤其是在竞技场,如果我们愚蠢到让玩家在第一天就被消灭在第一个竞技场,玩家的挫败感是可以想象的。玩家在第一天停留在20+等级。这个问题在我们蓝港三剑的初始版本中不同程度地存在。永远不要认为球员像你一样聪明。大多数玩家玩游戏是为了娱乐和放松,而不是为了思考生活。我们中的许多人认为我们可以通过给玩家每日登陆奖励,甚至给他们高级别的卡片来留住玩家。众所周知,对于普通玩家来说,在游戏高潮到来之前停下来思考人生是最大的挫折。这可能就像一位美丽性感的女士被一位客人点了菜,但却没有让客人在床上玩得开心,而是像谈论生活一样尴尬。

蓝港王峰:我们在手游设计中的用户体验真的好么?

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停不下来!停不下来,真的很酷。2.当每个人都好的时候,你的节奏应该快。这里涉及到两个方面,一个是游戏的一般副本中的战斗节奏,另一个是玩家长大后对他们的系统开放的节奏。我将首先关注战斗节奏,系统逐渐打开的节奏将在后面讨论。手机游戏的战斗节奏明显不同于电脑游戏和网页游戏。过去,在做末班车的时候,他们都很重视大场面的展现。后来,当他们看到球员累了,他们干脆挂断了电话。但是手机游戏在玩家手机中的应用环境与当时不同。与大屏幕支持多线程的pc环境相比,手机游戏玩家更关心直接刷新和结果。否则,纸牌游戏是如何从“我的名字是mt”到“放开三国”开始的,整个市场不仅没有下降,反而越来越高?从战斗节奏来看,他们基本上都在1分钟之内。毕竟,纸牌游戏适合手机环境中的节奏。后来,我们注意到“每天战斗”和“空·亨特时间”是一样的。每一个关卡,包括普通关卡、精英关卡和挑战关卡,难度都不一样,但是从进去到出来的时间不到一分钟。韩隐制作的新游戏的总拷贝甚至只有半分钟。他们的人工智能,布怪物和地图行走都更适合手机玩家体验。去年,我说过终端游戏开发重视资源,而手机游戏开发重视玩,这也有原因。但我注意到一些公司领先于我们。在我们玩的rpg游戏中,我们应该给玩家适当的减负。但对于手机玩家来说,自动挂断未必是件好事。在一个每个人的生活都越来越好的时代,你应该有一个快节奏!3.你对玩家有更多的技巧。最近,我经常和一些负责产品的同事讨论如何对待玩家所追求的内容的设计宽度。我发现以前设计arpg游戏的时候,我们经常遭受玩家追求的单薄,所以我们在旅途中取得了很大的突破,让玩家洗澡和骑自行车来减少无聊的感觉。当我看网易的《西游》时,我不知道这样的照片怎么会被玩家喜欢。后来,我发现基于回合的游戏的收集和训练机制在网络游戏时代更有优势。今天的手机游戏中的纸牌机制解决了玩家玩奇怪游戏和扔掉装备的问题。过去,我们常说网络游戏玩家有三样东西:收藏、培养和交流。事实上,远不止这些,包括探索、竞争和群体需求。这个系列在纸牌游戏中非常明显。纸牌游戏的英文名字是ccg,第一个C指的是收藏品。纸牌游戏很好地解决了游戏宽度问题,这解释了为什么纸牌游戏在一定程度上依赖于高质量的ip。在这方面,《刀塔传奇》确实不错。很快流行起来的休闲游戏《雷霆战士》明显领先于其他的飞机战斗产品,因为它也采用了卡片增长的收集和合成机制。通过学习纸牌游戏机制,他们在简单有趣的过程中解决了玩家的收藏宽度。过去,我们对纸牌游戏没有足够的思考和理解。简单,重复,有趣,收集系统是关键,许多纸牌游戏都做到了。说白了,你做的是一件事,但有更多的模式!4.在核心系统的合理维度上,我们来谈谈如何把握开放系统在成长过程中的节奏。我们有四到五个在一天内开放的游戏系统,这与传统的页面浏览非常相似。当手机玩家看到这么多系统以丰富游戏性的名义飞向他时,他们一定会对成长维度的选择感到困惑和沮丧。我们看了以前的rpg游戏,比如传奇,奇幻,天龙,王剑包括魔兽世界,也就是从新手村开始,升级和玩奇怪的游戏到新的地图和新的主城市,这是一个美妙的世界。玩家玩的第一天是对技能和装备的初步探索,看到他们的技能变得越来越熟练,战斗力越来越强,也是非常令人耳目一新的。我想到了更开放的页面浏览系统的根本原因,这真的与sp思想有关。此外,页面旅游分布广泛,有足够的长尾流量,所以我不太关心acu和dau。我记得,页面旅游行业最流行的商业想法是你的游戏多少天收回一套服务器的成本?起初,很少有网页旅游公司谈论道。我不是说页面游不好,但是我很反感今天做手机游戏的人简单的复制页面游的系统设计,开发狩猎生活和生活方式的系统,或者增加很多界面游戏。我经常问计划者如何分配你的战斗力量。如果他告诉我,超过一半的战斗力量来自于所谓的支离破碎的界面游戏,我非常担心游戏的失败率。今天的手机游戏基本上是用体力来控制升级的速度,用战斗力来定义基本的追求。从战斗力的增长来看,追求超过四个维度不一定是好事,所以最好在一个合理的增长维度上深化制度。最近,当我在一级界面底部的功能栏看到一个有十多个按钮的产品时,我感到很不舒服。与人的成长轨迹相似,我们不是精通一门课程,对几门课程感兴趣,以便在现实世界中打发时间吗?游戏中的角色应该在哪里有如此复杂的追逐线?不要因为系统做得更多而收集更多的钱,也不要把游戏变成杂项物品。核心系统解决深度,卡片机制解决宽度,两个维度相互联系,交替生长,是一个很好的游戏。纸牌的收集宽度被添加到rpg游戏中,rpg的战斗性能和系统深度被添加到纸牌游戏中。一定有一个很大的空房间。只有解决了核心追求问题,人们才能玩得长久。5.日常任务旨在满足玩家的迫切需求

蓝港王峰:我们在手游设计中的用户体验真的好么?

我曾经告诉一位合作伙伴,在过去,我们熟悉的许多游戏结束操作活动的想法仍然有效。例如,哪些活动在135分获得奖励,哪些活动在24分获得奖励,以及如何在周末获得双倍的体验,这些都很受玩家的欢迎。许多人已经忘记了这些操作活动。我们无法想象玩家不能向前击败陌生人,并且在向后刷的时候厌倦了碎片的感觉。因此,活动和日常任务都需要调整。许多人将运营理解为追加促销。事实上,行动更像是热舞酒吧里的dj。如何调动每个人的情绪,让每个人都打招呼是第一要务。保持玩家的时间意味着保持收入,前提是尽量保持玩家的心和习惯。例如,我们的日常任务设计中有多少是玩家迫切需要的,又有多少是我们强加给玩家的,是基于玩家自己复杂的系统强行推给玩家的?管理好任务就是管理新手指导,管理游戏中的奖励和官方利益。在我看来,最重要的是“我有官方的或者我想要的球员。”事实上,两者并不矛盾,互为补充,但我倾向于以后者为主导的任务设计,这也是由玩家基于体验的前置设计驱动的。通常,当我们设计一个rpg游戏时,玩家感兴趣的是经验、金币、技能书、装备碎片、宝石和官方的人民币等值货币利益,因为这些都关系到游戏玩家的切身利益。以此为中心,引导玩家进入pve、pvp、试练塔、工会和跨服务活动的不同阶段,从浅入深,是对玩家最大的人性化游戏内容指导。顺便说一句,我从来没有想过这个系统推动的无意识的小点是一个成功的“新手指南”。甚至,玩家在第一天不需要新手指导,而是需要持续的影响和影响,这些都是通过第二天的日常任务和活动来解决的。就像我小时候一样,我更喜欢数学,但是我没有因为中国老师和历史老师的灌输而感冒。长大后,我编了一些文学作品、历史书和传记。后来我发现写文章意味着写经历,读历史意味着读人心,这不是过去老师强加给我的,而是我自己的感受。管理玩家的“我想要,我想要!”,是关键。什么是任务?不管刮风下雨,人们每天都这样做。6.收人钱的工作应该认真做。从时长游戏到道具收费游戏,我经历了几个产品变化的时期。因此,关于这一点的经验尤为深刻。过去,很多产品开发人员告诉我,做研发是他的强项,但他不擅长操作。现在,这种观点已经过时,许多基本的运行机制已经被放在游戏的最初开发和竞争设计中。目前,我们不在个人电脑终端游览期间观看点卡模式的收费。我们直接观看页面浏览,我们不得不承认许多页面浏览系统在诱导付费方面做得很好。最重要的设计之一是使用贵宾卡和月票卡给不同能力的付费玩家提供能力、福利和特殊道具。

蓝港王峰:我们在手游设计中的用户体验真的好么?

在过去,当我们提到玩家付费时,我们经常提到一个大的R是如何给我们的游戏充值100万的,并且谈论付费月的arpu。现在看来arpu在活动日更重要。在经历了免费游戏的ib机制后,许多产品的系统深度、成就感和pk排名让大R无法止步。然而,这些过于面向大玩家的收费设计极大地削弱了游戏中许多免费玩家和小玩家的存在。当我们试着观察普通玩家时,我们发现事实上,许多免费玩家可以成为小玩家和中玩家,也就是说,他们很乐意花一点钱来获得游戏中的便利,消除酷暑,增加体力,增强战斗力和美观时尚。在观察了一些游戏之后,我提出了这样的想法:玩家应该花一点钱来享受自己,而不是花很多钱来关注结果。我注意到“战斗每一天”给用户一个奖励,奖励在结算中战斗的点数,奖励在爬楼设计中随机穿越楼层,奖励在游戏中战斗的大金币消耗点。事实上,目前很多休闲游戏都是这样做的,那么为什么系统庞大的中重型游戏就不能学呢?此外,我们的vip阶梯设计过去是指数型的,但现在我们应该放慢速度,使之成为分段线性函数设计。例如,我们过去的vip1 1到10是10/60/200/500/1000/3000/5000/8000/10000/50000,应该改为0/10/50/100/200/300/500/750/1000。VIP的增长节奏和玩家战斗力的稳步提高也可以很好地结合起来。合理的充电和耗电远远强于杀鸡取卵的宣传,产品设计首先应该留给空屋。因此,在向别人收钱的问题上,我们的工作应该做得仔细,过去太粗糙了!7.界面设计:学习ios而不是windows可能是因为在一般软件公司工作多年的习惯。此外,我过去很喜欢书法,也喜欢尝试平面设计,所以我一直很关心界面设计。例如,让我们看看我们是否加入了战斗后的“再试一次,返回主城市和下一场战斗”的设计安排。恐怕我们只能退出,这是非常不人道的。另一个例子,关于引入游戏的意义,我总是说我们应该从表格推送地图拷贝指南界面学习,因为我们的原始地图是羊皮纸上的一个小标记,它是色调的,但不是直观的。我希望改变它的原因是:首先,它符合手机用户的视觉习惯;其次,这些大规模的向导界面更具表现力,将玩家带入地下城市、冰川、沙漠或海洋等场景的感觉更清晰,我称之为“事件替代感”。这么说吧,由于苹果的ios系统主导了智能手机的应用习惯,最初面向功能分类的菜单界面设计已经逐渐被扁平风格图标的扁平理念所取代。因此,当我看到我们的设计师把背包密集地包装在一起时,我感到莫名的愤怒和羞愧。就好像我在和一个即将被时代抛弃的人一起工作。如今,手机游戏的界面设计,《部族冲突》、《天天战斗》和《刀塔传奇》都是活生生的教材。让我们自己去体验和思考。在过去,我们的R&D是一个由工程师主导的文化,这经常导致程序限制规划和规划限制艺术的现象。这种现象应该逐步改变。我们的许多视觉设计师不能放开手脚,缺乏积极的思考。我曾经和一个系统规划者谈论过他的英雄界面管理系统。开始时,他要求部门的界面设计强行将英雄系统的面板与属性、技能、装备、宝石等不下四个二级功能组合在一起,整个沉重的界面充满了他计划的集中管理。我问用户界面设计师为什么要这样做,他抱怨说是这样计划的。后来,规划者离开了他的职位,我注意到ui独立进行界面设计管理的动机大大提高了。他给每个功能一个独立的界面,这使得功能执行自己的职责,并使它在视觉上更令人耳目一新。事实上,我们想到了苹果ipad受儿童欢迎的原因,也就是说,如果你按下home键,它会回到桌面上的原始位置,用户会找到他想要的东西,而且它将是干净的,而不是像windows程序组那样专业和乏味,它将要求用户点击和逐层搜索。事实上,网络上的url超链接模式已经颠覆了个人电脑软件最初的使用习惯,用户可以点击他们想要的任何东西。那时,互联网用户比个人电脑用户多得多,因为它更简单。虽然wp今天来得有点晚,但至少他们十年前就放弃了windows ce,转而使用简单的地铁模式,以便赶上苹果和谷歌。这是一个新时代。就像在民国晚期和清朝早期一样,你是否守旧取决于你是否留辫子。我发现我们的游戏界面仍然保留着电脑游戏的痕迹,就好像我看到了自己的辫子一样。整个世界都在隆隆作响。当我们躲在阁楼里时,我们怎么能对它免疫呢?添加语料库

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来源:国土报中文版

标题:蓝港王峰:我们在手游设计中的用户体验真的好么?

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