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随着游戏启动市场的激烈竞争,正版授权已经成为许多游戏厂商越来越关注的一个词。饱受盗版和仿冒之苦的国内游戏市场终于学会了用知识产权进行攻击。虽然国内游戏市场的知识产权诉讼往往停留在侵权主体层面,但这一现象也证明,在资本机制的运作下,原本混乱的市场最终会被规则逐渐梳理。在电子游戏短暂的发展历史中,仿冒和侵权像幽灵一样纠缠在一起,新世界发展将面临贪婪和懦弱的挑战。借助于对欧美游戏仿制品历史的一瞥,我们或许能够更真实地理解这一顽疾。
早在商业电子游戏诞生的时候,盗版和小屋就在黑暗的角落疯狂增长
雅达利公司于1972年推出的投币游戏机“乒乓”是世界上第一款成功的商业视频游戏产品。这种模拟游戏,可以放在酒吧的角落里,由两个代表球拍的竖条和一个代表乒乓球的白点组成,在市场上推出两年后,已经在全国流行起来,这开启了电子游戏的发展。然而,游戏的迅速普及是基于假冒产品的泛滥。坊间传言“顾客扔的硬币会很快压垮机器”,这吸引了对假冒产品气味敏感的人。“乓”出现三个月后,假冒产品开始大规模生产,并在市场上肆虐。尽管电子游戏可以被视为当时尖端技术的结晶,但技术条件远低于创造力的门槛,而且对产品的需求如此之大——美国酒吧或台球房里摆放的“乒乓”机只有不到三分之一是真的。
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任天堂和三菱开发的山寨产品彩色电视游戏6在日本首次售出35万部,但由于价格低廉,它已成为一项亏损业务。从那以后,任天堂决定了未来的商业政策:市场上出售的每一件硬件都必须盈利。
由于雅达利没有及时申请产品专利,通过司法途径解决假冒问题比开辟新市场需要更长的时间,反假冒创新已经成为雅达利的最佳选择。1975年,家用游戏机pong问世,其第一次销量达到10万台。“乒乓”的仿制并没有因为其控制台版本的出现而停止。虽然技术参数的提高吓跑了一大批投机者,但山寨的阴影越来越浓,甚至连著名的任天堂也参与其中。当任天堂进入视频游戏制造行业时,“彩色电视游戏6”是一个家庭模型,配备了六个简单的“乒乓”版本。后来,任天堂也发布了一个升级版本,配备了更多的版本,两个主机都实现了数百万的销售,这显示了市场需求。正是因为市场需求太大,早期的行业领袖无意照顾那些紧跟在他们后面的投机者。从另一个角度来看,山寨使电子游戏产品更受欢迎,并吸引了许多人才参与游戏开发,从而回馈行业领袖。
早期的游戏市场就像疯狂的淘金热,玩家对游戏的兴趣似乎无穷无尽。只要他们改变了他们已经熟悉的游戏的包装,或者做了一些简单的像素变形,他们的兴奋感就会再次提高。正是在那个时候,游戏是通过电影或小说的噱头来销售的。同时,大量与游戏没有接触的厂商被市场前景所吸引,纷纷成立自己的基层团队,试图以低廉的劳动力成本和技术成本在游戏市场混水摸鱼。事实上,当时在美国开发游戏的人才并不多。为了发布新的游戏,这些新的游戏公司经常不惜代价雇佣竞争对手的游戏工程师。此外,我们试图研究如何通过“逆向工程”——硬件反编译——来开发游戏。未经原厂授权,从原创作品中简单修改、转卖或移植到其他平台的假冒产品在市场上传播,但版权所有者往往无法阻止这些吸血鬼的猖獗——抄袭和掠夺你的市场的被告往往只是一些想赚外快的穷学生,他们根本挤不出任何油水。
1982年,著名电影公司20世纪福克斯(20世纪福克斯)将其经典科幻图像《异形》制作成游戏,这是历史上第一款明确改编自电影的衍生游戏。不幸的是,它只是《吃豆人》的拙劣拷贝。雅达利根本无法控制第三方制造商的开发和分销行为,其产品质量也因频繁的人员流动而失控。随着大量没有可玩性的产品涌入市场,消费者对游戏的态度已经从狂热变成冷漠,没有人愿意为商店里堆积的垃圾游戏磁带买单。美国游戏市场的假货游戏和劣等游戏的禁忌就诞生于这一时期:假货游戏的利润远远高于风险,所有的从业者都认为他们不会是被抓到法庭上并付出代价的不幸者——结果是每个人都会一起付出代价。
强硬的态度和强烈的公众舆论使得村舍行为几乎看不见。成功重启美国市场的救世主是大洋彼岸的日本人。1985年,著名的“红白机”fc在美国正式推出,它带来了一个全新的即插即用家用游戏机以及一个电力黄金系统。任天堂总裁山内溥强调,雅达利之所以倒闭,是因为它给了第三方开发者太多的自由,以至于他们被允许用垃圾产品充斥整个市场。为了确保他们不会重复同样的错误,几乎所有的游戏都是由任天堂旗下的游戏软件公司开发的,当时《红白机》刚刚发布。如果其他游戏开发者想为红白机开发游戏,他们必须获得任天堂的开发授权。除了向任天堂支付一定数量的开发权,出版商还必须满足三个条件——1。软件内容必须由任天堂检查。2.一年内只能生产3个软件。3.这些磁带都是任天堂制造的。这种管理方法对于控制软件质量非常有效,而严厉的政策使得缺乏技术和经济实力的山寨车间不可能挤进这个市场,从而长期遏制山寨现象。通过收取版税,任天堂一方面赚了很多钱,另一方面也牢牢地控制着每一个游戏制造商。在微软xbox出现之前,家用游戏机的软件和硬件市场几乎总是由日本制造商主导。
吉安娜姐妹是马里恩兄弟的复制品。出版商甚至在封面上印上了“兄弟就是历史”的字样。随着任天堂律师的来信,游戏消失了。开玩笑地说,20年后,这个系列又在nds上复活了。随着版税制度的盛行,另一种遏制假冒伪劣游戏的机制也悄然兴起,那就是游戏评估机构。电子游戏评估的历史可以追溯到fc时代,它最初是作为游戏相关杂志的编辑推荐部分出现的,如Famicom Communication(Famicom的前身)。随着互联网的发展,著名的游戏媒体如gamepro、game告密者、ign和gamespot相继出现,它们的评价排名逐渐发展成为玩家普遍信服并具有市场影响力的第三方推荐指标。媒体评估机构是玩家和制造商之间的纽带。长期以来,玩家的监督和媒体曝光远比企业之间的诉讼和法院判决更有效。互联网可以将志同道合的人聚集在一起,放大他们的声音,并迅速塑造公众舆论。舆论足以摧毁一场游戏,而山寨的结果就是毁灭。
《失踪地带》于2007年上市,是主人时代最精彩的家庭游戏。由于能力有限,它的创作者盗用了大量的游戏图片资料。一旦游戏上市,它会让玩家疯狂呕吐,把主角ps带到不同的场景成为一种暂时的时尚。发布后一周,游戏停止了。因为第一方游戏机制造商总是坚持对第三方游戏开发商的严格控制政策,所以想要“趁热打铁赚钱”的山寨制造商很难在游戏机平台上找到赚钱的机会。然而,第三方评估机构和玩家的舆论总是影响游戏的销量,制造商只能挖掘空,试图创造更多卖点的游戏来取悦玩家。长期以来,玩家享受着良性机制创造的优越环境,成为了创造机制的一部分。2001年,《gamepro》杂志以2.3/5的成绩将门户网站runner评为3do,这引起了3do创始人trip hawkins(顺便提一下,他是ea的创始人)的强烈不满。愤怒的霍金斯指责gamepro“试图杀死宿主寄生虫”,而gamepro则毫不犹豫地直接揭露了霍金斯的愤怒申斥信,并迅速在玩家中传播开来。强大的舆论风暴变成了3do的公关危机,玩家开始自觉抵制3do游戏。在连续赤字下,3do在2003年宣布破产。2010年,黑曜石的新作品《阿尔法协议》正式发布。由于对话系统和战斗系统与质量效果太过相似,这部作品被玩家命名为赝品和仿制品。玩家挑剔而奇怪的眼神预示着阿尔法协议的未来,即使是金字招牌黑曜石也无法逆转这部作品的失败命运。从前,玩家的钱是测试游戏质量的一个重要标准。只有当开发者获得玩家的肯定和信任时,他才能从玩家那里获得有价值的投票。然而,随着新时代的到来,这一规则被打破,久违的村舍和劣质产品再次席卷,在新兴的平台上狂舞。
在移动平台和社交游戏结合之后,投机者终于迎来了他们最疯狂的舞蹈。2007年,第一部iphone诞生了,第二年,安卓智能手机来到了这个世界。手机硬件的升级直接改变了整个无线互联网的命运,也改变了游戏产业的发展。整个2007年,只有传统的手机游戏如连连看、扫雷或俄罗斯方块在iphone市场遭到谴责,但一年后情况发生了很大变化。这与媒体对“开发商神话”的大肆宣传有直接关系,但更重要的一点是手机制造商对游戏开发商的态度:苹果的应用审查系统已经成为判断对错的唯一标准,似乎只要开发商能成功将其上架,他们所做的就是合理和正确的。更现实的问题是,随着时尚的追逐,智能手机用户总是对他们在其他平台上玩过或看过的游戏感兴趣,以及那些可以区别于传统手机系统、真正值得炫耀的“硬商品”。能够敏锐地发现其他平台上的热门内容,并及时带回,弥补了用户“为什么我不能在每天随身携带的移动平台上玩这个游戏”的遗憾,成为移动游戏开发者获得成功的最便捷方式。
《愤怒的小鸟》是目前最重要的手机游戏品牌,但无论是在游戏模式还是物理引擎上,它都不是rovio的原创。他们的工作可能是选择更容易被用户接受的卡通人物。然而,这难道不是手机游戏时代的规则吗?对或错,只看结果。手机游戏市场的混乱也反映在用户对游戏的态度上。在传统游戏玩家建立了几十年的商业体系中,游戏通常是昂贵而有价值的,玩家的身份更像是一个圈子成员的象征——团结、信念和荣誉,但手机游戏的廉价已经摧毁了所有这些。坦率地说,没有人会接受昂贵的劣质游戏,但如果只是0.99美元的挫折,没有人会太在意。消费环境的变化使得雅达利冲击留下的警示不再适用,移动平台成为投机者的最佳天堂。可悲的是,这种思维方式将逐渐推动传统游戏平台。2011年第二季度,微软xbox live市场上出现了三款假冒的minecraft游戏,微软之所以能够接受它们,是因为这些产品足够便宜,而且当时xbox live上没有正版的minecraft。
Warz是近两年独立游戏中最严肃的产品。这个游戏基本上是从dayz复制的,甚至加载的图片都是直接从《行尸走肉》中画出来的。即便如此,该游戏吸引了250万玩家注册。当手机游戏再次证实价格决定用户态度的时候,另一个新兴的游戏平台带来了一个更致命的信息——当用户数量足够大的时候,玩家对游戏兴趣的需求将会转变为仅仅追求结果。2009年,社交网络facebook的用户数量超过了3亿。庞大的用户群和新用户的爆炸性增长使其成为一个极其重要的平台,社交游戏的概念被提上了日程。然而,与传统的游戏概念大不相同,社交游戏的含义是为玩家提供互相取悦的工具。用户需要的不是“玩”,而是“扩展社交体验”。说白了,我用哪种方式才能得到向别人炫耀的机会。用户不关心产品本身,这自然会影响到开发者。在这个平台上,拙劣的创意和盲目跟风的现象不断出现。剽窃和模仿不再是可耻的行为。毕竟,社交游戏的内容是让用户更方便地享受丰富的游戏体验,而同行之间对彼此产品的相互“参照”也是为了寻找差距,学习彼此的长处。一切都是为了用户,多么无耻的一张脸。一个坚固的平台永远是避免小屋失控的最有力保证。当游戏平台没有约束力时,玩家的态度就成为捍卫质量的最后一道防线。然而,在新兴的社交和手机游戏平台上,这两点完全不存在。在移动平台和社交游戏结合之后,投机者终于迎来了他们最疯狂的舞蹈。混乱过后我们会得到什么,我们可能会理解,或者我们不会因此而不走运?
结论探索游戏产业中山寨的踪迹实际上是重新审视游戏产业发展的阴暗面。作为一个涉及创造力和想象力的行业,总是需要很酷的规则来确保创造力的独立性。一旦缺乏强大的制度规范和用户的尊重,他们就会被贪婪和嫉妒撕裂。一旦他们有了机会,投机者将开始肆无忌惮地投身于低成本和易于操作的山寨行为。在撰写这篇文章的同时,有消息称,移动平台打击了假冒伪劣产品,这表明游戏行业正在重塑规则,完成几十年前发生的变革。然而,国内市场可能仍是一个特例。——本文的作者没有封面,新浪游戏cgwr高级评估员(钱钧游戏:
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