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“每个人都说我在沼泽地上建城堡是愚蠢的,但我坚持这么做,我想向他们证明这一点。”第一座城堡沉入沼泽,所以我建造了第二座;第二艘沉入沼泽,我建造了第三艘。它也倒塌了。但是第四座城堡幸存了下来,仍然屹立不倒!”
游戏开发是这样的。你可能已经投资开发一个游戏很长时间了,或者你可能在51次失败后突然开始了解它。总之,你在游戏开发上投入了很多精力,但这通常就像在流沙上建造一座建筑。一款游戏的成功不仅与游戏设计本身有关,还与许多其他因素密切相关,如平台时机、技术限制、文化适应性等,这些都是你无法控制的。
对于已经取得成绩的游戏公司来说,下一个问题将是如何继续发展壮大,这也是非常困难的。传统游戏公司通常通过打造品牌来解决这个问题。因此,《最终幻想》催生了无数相同主题的游戏,《光环》每隔几年就会推出一部新作品...这就是市值数十亿的巨人的形成。
上述原则也适用于今天的游戏行业。然而,与过去不同的是,现在更加现代化的平台使得游戏公司极难打造品牌。在手机游戏时代,超级明星似乎没有继任者,我认为这是一个大问题。
品牌建设的基本原则
我们常说游戏是一个杰作驱动的行业,但事实上,真正驱动游戏行业的是品牌。为了确保品牌游戏持续发光,大型出版商如ea或Activision愿意花费大量时间和精力,因为他们知道品牌可以带来价值。销量超过1000万台的游戏本身就很少见。经过几次反复,逐渐成熟的品牌和知识产权(ip)可以使这些游戏公司继续成功。
个人电脑网络游戏的繁荣带来了规则的变化,但品牌建设的基本逻辑没有改变。伊芙在线、魔兽世界和传奇联盟已经被频繁更新,它们的受欢迎程度还在继续。诚然,大多数mmo或moba游戏都无法逃脱失败——就像在沼泽上建造城堡一样,但一旦它们生存下来,就有能力为它们的主人创造多年的巨大财富。
大多数经典游戏通过品牌和角色的连续性(在不同版本中)来维持其ip的长期价值。“fifa Football”或“常驻恶魔”就像一系列由超级英雄主演的卡通片或由明星阵营主演的电影,其影响力远不止于一场比赛。他们是各自类型的大牌,必须玩游戏;玩家将比较每个系列游戏不同版本的标准。随着时间的推移,玩家和这些品牌之间的关系将持续多年,这将为游戏制造商带来稳定性。
无论你的公司是像爱尔兰游戏工作室一样小,还是已经达到防暴游戏的高度,游戏公司的长期前景总是来自品牌。你必须能够围绕一个ip制作10个游戏,并注意他们的接受度。然而,要实现这一点,游戏制造商需要与用户建立强有力的联系,否则他们的游戏将很可能成为后继者薄弱的单代产品...不幸的是,这是手机游戏行业现状的真实写照。
艰难的第二幕
不到一年前,金取代zynga成为facebook上的头号游戏制造商。金多年来一直在制作休闲网络游戏,拥有相对较少的观众(约3000万),但糖果粉碎传奇(candy crush saga)这款三款游戏帮助公司创造了奇迹。《糖果粉碎传奇》改变了国王的命运,并以《传奇》的名义催生了大量其他游戏。上市前夕,金的发行价为22.50美元,这似乎势不可挡。
不幸的是,金追随了zynga的脚步。在最近的财政季度,金未能达到他的收入预期,外界开始质疑该公司能否继续增长。一个普遍的担忧是,国王的旗舰产品,糖果粉碎传奇,已经达到顶峰,其增长停滞,但没有其他游戏可以取代它的位置。结果,金的股价一路下跌。这条赛道熟悉吗?Zynga利用facebook游戏交叉推广蓬勃发展,但随后这种方法突然生效,但zynga尚未迎来移动平台的复兴。超级细胞通过coc热潮出售其股份,但在coc和卡通农场之后,该公司似乎无法推出一款能达到老款游戏同样高度的游戏。巩俐靠《智米龙成》赚了很多钱,但前景并不明朗;罗维欧是一样的。当愤怒的小鸟的光环消退时,这家芬兰公司再也不会飞了。
在移动游戏圈里,有太多像他们这样的公司。他们有能力依靠一个超级杰作在12-18个月内吸引黄金,但他们不能像传统游戏出版商一样,基于已经奠定的基础。糖果粉碎传奇可能有数以亿计的玩家,但它不像许多索尼游戏那样出名——它不仅仅是关于游戏屏幕。从长远来看,这些手机游戏肯定很难培育品牌。
无法弥合的差距
在过去的很长一段时间里,游戏媒体一直是(并将继续是)人们了解视频游戏产业如何运作的重要媒介。媒体会为游戏写前瞻和评价,所以在某种程度上,媒体可以直接影响游戏的声誉。游戏媒体过去是杂志,但现在主要以博客、玩家网站和youtube播客的形式出现。游戏媒体传播与游戏相关的信息,扩大人物的个性,从而衍生出文化和部落意识。这与好莱坞或硅谷的造星运动没有太大不同:游戏媒体“创造”了彼得·莫里尼奥斯,就像科技媒体创造了埃隆·马斯克一样。
然而,游戏媒体普遍缺乏对移动平台的热爱。正如我很久以前说过的,尽管一些手机游戏取得了爆炸性的成功,但由于文化差异,游戏媒体仍然对它们不感兴趣——这些媒体的读者也是如此。问题是任何游戏品牌化过程都依赖于玩家对其文化的认可,但在手机游戏中,这种认可几乎不存在。相反,游戏媒体对手机游戏的态度类似于电影媒体对电视剧的态度。
“是的,它们确实存在。但是那又怎么样呢?”
商业极客关注销售业绩和数据,但记者关注游戏象征着什么。然而,除了一些零星的作品,如纪念碑谷和长途旅行,大多数手机游戏似乎缺乏这方面的内容。说白了,它们只是用来打发时间的消遣,不能刺激游戏媒体记者的报道欲望,他们显然不想一直宣扬夸大的收入数据。
另一方面,在手机游戏平台上,没有任何产品可以拥有忠实的粉丝群。这与手机玩家的消费习惯有关——兴趣来得快去得也快;这与手机游戏太多、玩家选择范围太广的现状有关;但更糟糕的是,应用商店和谷歌游戏等移动平台没有给游戏制造商任何与玩家深入交流的机会。
这就是我所说的“社区差距”。当玩家找到一个游戏并下载时,开发者需要和他们交流,而移动平台在这方面做得很差。
今天的电脑游戏不再依赖零售。蒸汽平台脱颖而出,因为它使玩家能够与游戏制造商交流。在steam中,每个游戏都有一个“玩家讨论论坛”和一个独立的网页,开发者可以在这里发布游戏版本日志、艺术作品、视频、公告等。玩家也可以发布内容,比如游戏指南或者他们自己的画。玩家可以回复开发者的帖子或者自己讨论游戏的所有话题...因此,从本质上来说,valve为每款游戏提供互联网论坛、facebook主页和atlas mashup服务,并将它们整合到蒸汽平台的生态环境中。因此,玩家对游戏的参与度和沉浸感将会提高,这也使得steam欢迎有趣游戏的井喷。
我认为steam值得在移动平台上学习。目前,它们更像是集成了xbox live约2007功能的超大型零售店。移动平台只允许玩家和开发者之间进行亚马逊式的电子商务“互动”:当玩家购买游戏时,他们可以写评论,然后他们就和开发者没有联系了。玩家无法与游戏制造商建立直接对话,这大大削弱了游戏建立品牌的长期潜力。魔兽世界玩家可以很容易地找到彼此,形成联盟和文化,并在游戏中畅所欲言。Coc也可以做到这一点,但要麻烦得多。这确实是手机游戏的弱点。
此外,移动平台上的游戏缺乏交叉推广。Facebook游戏有很多问题,但是在交叉推广方面,这个平台做得很好。例如,在facebook平台上,玩家早就习惯了玩各种zynga游戏——他们可以登录某个游戏,然后通过推广栏进入其他zynga游戏。
“玩而死”综合症
在我看来,鉴于手机游戏仍然缺乏文化影响力(媒体关注有限),玩家缺乏在手机平台上与开发者或彼此交流的机会(社区差距),以及有限的游戏交叉推广,他们将很难形成品牌。“玩了就死”可能会成为常态。公众注意力是手机游戏成功的唯一载体,但人们是健忘的。移动游戏开发者不能把潜在用户变成铁杆粉丝,不管他们有多大。
如何解决这个问题?建立一个玩家社区是关键。苹果、亚马逊和其他公司已经尝试推出连接不同游戏的服务,比如游戏中心,但是这些服务不能为玩家和开发者提供他们真正需要的交流。移动平台可以从蒸汽的实践中学习,培养玩家社区,并支持玩家和游戏制造商之间的对话。
然后有一天,移动平台会像今天的pc平台一样给玩家更多自由表达空的空间;开发者将能够做更多的尝试,并为游戏媒体记者提供更多值得报道的有趣故事——而不是返回个人电脑。当大量玩家参与时,手机游戏有机会治愈“玩而死”综合症。这篇文章是作者独立的观点,并不代表老虎嗅探网络的立场
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