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尤其是在触屏ipo受阻、智能手机用户增长放缓的背景下,游戏引擎已经成为触屏的核心业务之一。与此同时,完美、网易、蓝港等公司在手机游戏引擎的研发上投入了大量的人力和资源。然而,与触控相比,这些公司在发动机研发方面的投资较少。

除了cocos引擎,unity引擎也被国内的手机游戏公司广泛使用。另据报道,阿里巴巴已经开始与该公司接触,双方将以资本运营或技术合作的形式进行合作。

虽然目前手机游戏的增长疲软,但从长远来看,它无疑将是一个大市场,但由于过度投机,这个市场在未来将严重透支。作为一个需要长期大规模投资的产品,一旦游戏引擎成为行业标准,其好处是不可估量的。

因此,在28日的科科斯秋季开发者大会上,陈浩志阐述了touch的定位、科科斯的产业生态以及touch对h5游戏的态度,并对touch ipo、科科斯商业化等问题给出了清晰的答案。

以下是问答记录:

问题:有传言说可可应该在上市前被去除。这个谣言可靠吗?

陈浩志:我们最初的开发者大会叫做cocoschina开发者大会,但是现在我们直接叫它cocoa开发者大会。事实上,自2012年春季以来,我们每年都举行两次开发者大会,并逐渐越来越关注基于引擎和基于cocos的定位,因为这是我们整个touch core的业务或战略。

Touch在现有的游戏业务中做得很好,并且还有一个引擎。对于一个互联网公司来说,市场份额是唯一的指标,所以我们强调引擎的市场份额。事实上,我们的市场份额每年都在增长。在日本,一年前只有不到10%的科科斯产品会被使用,但现在是50%,包括日本最大的移动游戏公司在内的游戏的后续版本已经开始使用科科斯。总之,市场份额是我们目前发动机业务的核心追求。

陈昊芝:触控不是游戏公司 它会成为一个流量变现平台

至于ipo,只能说科科斯是我们公司未来成为真正的行业标杆公司的基础,不可拆卸。引擎业务和游戏业务是高度互补的,现在这种感觉越来越明显。因此,我们将继续致力于发动机。

问:我们关心的是如何将科科斯发动机商业化。请介绍一下整个生态。

陈浩志:整个发动机业务的年成本超过4000万元,今年我们投资了1亿元。对于早期的公司来说,这一成本非常高。在商业化部分,今天的会议上已经可以看到一些迹象。

首先,亚马逊、facebook和谷歌的服务都是通过引擎植入到我们开发者的工具中的,这样开发者可以很容易地做出选择,而touch将与上游的亚马逊、微软、facebook和谷歌进行分割,这意味着我们可以从上游获得收入分割,当它对开发者免费的时候,比如云服务,还有一些国内服务。

其次,在今天的市场上,我们看到了一份从2014年第一季度开始的报告,当时令我们感到惊讶。工业和信息化部表示,2014年第一季度,中国智能手机出货量同比下降,这是中国智能手机三年发展中首次出现下降。在2014年第二季度,我们再次看到一组数据:超过80%的新智能手机销售是基于机器变化,新智能手机用户的数量从2013年第二季度的60%变化到2014年第二季度的15%,整个市场迅速从增量市场转变为股票市场。这个股票市场将使每个人都面临交通短缺的问题。我们现在看到的是流量的稀缺、市场的快速整合和出版商的减少。虽然目前R&D公司很多,但真正赚钱或过上好日子的人并不多,尤其是小cp的出现。

陈昊芝:触控不是游戏公司 它会成为一个流量变现平台

第三,制造商与第三方市场流量和用户之间的竞争越来越激烈。在这种情况下,我们启动了协同显示模式。从七月到现在的三个月,我们得到的数据仍然非常强大,是商业化最重要的节点。表演可以证明同样的游戏。例如,刀塔传奇采用协同展示的方式,通过广告平台传递小包裹,其转换效率为108米大包裹,下载转换率超过300%。这意味着,实际上,相同流量成本的下载规模将增加3倍。如果下载规模相同,流量成本将减少1/3,这其实是一件非常重要的事情。

陈昊芝:触控不是游戏公司 它会成为一个流量变现平台

Cocosplay是一个基于cocos的虚拟机。最生动的描述是我们曾经玩过任天堂的红白机游戏,可以通过在电脑上安装一个模拟器来玩。cocosplay是这样一个东西,它可以使所有由cocos开发的游戏在cocosplay中运行。

因此,我们要做的第一件事就是降低交通成本,让人们更容易进入。例如,最初的流量只能从第三方市场、厂商、App Bao或微信获得,但现在一些拥有大量用户的平台,如优酷网、“今日头条”和“智能莫莫”,将开始释放其用户和流量,这对游戏开发商非常重要,也是明年整个市场格局变化的支点。

至于协同显示模式,以三星的蒂森为例,使用蒂森系统的手机没有游戏支持,因为没有开发者会为新启动的系统做游戏研发,但是科科斯技术可以支持今天安卓系统上的所有游戏直接在蒂森系统上运行,而不需要所谓的移植。我们现在正在做的就是这样一套虚拟化技术。

今天,脸谱网在个人电脑上的游戏业务非常好,但在手机上,脸谱网的游戏业务几乎为零。现在,像facebook这样的浏览器,包括百度,甚至腾讯都可以嵌入我们的虚拟化技术,这样游戏就可以不用安装就能运行。

从理论上讲,未来两到三年市场最重要的变化之一是4g流量的成本正在无限下降。所谓的无限下降意味着在3 G时代,我过去一个月最多只能支持2 G、3g和5 G的流量费用在500元左右,但今天在500元左右,在4g之下,我可以有30 G套餐。在这种情况下,优酷、土豆和搜狐都在运营商流量模式下提供月度订阅服务。触控协同显示也可以让所有用户在没有流量的情况下享受这些游戏,就像视频网站一样。这更像是手机上的页面浏览。

陈昊芝:触控不是游戏公司 它会成为一个流量变现平台

今天,手机游戏市场是一个全球化的市场,产品质量高,非常注重用户生命周期,单个产品的收入规模正在迅速增长。事实上,这是在引擎平台上赚钱的最重要的节点,我们之前没有真正描述过。老实说,它有一定的风险,很容易被误解为竞争对手。今天,我们可以相当坦率地说,这是一样的方式,我们曾经是一个引擎。我们希望这个东西的技术标准能够被所有的平台所接受,这样开发者就可以在更多的平台和市场上运行,只要他们在他们的产品上做一个设置,比如windows phone,windows和tizen,这些都是我们正在做的事情。

陈昊芝:触控不是游戏公司 它会成为一个流量变现平台

问:现在协同显示的一个主要特点是分包下载变成了一个非常小的包。你刚才说4g的成本在未来会无限下降。这种模式是变大还是变小?Cocos也有自己的js版本。如果向客户开发,这些技术如何集成?

陈浩志:一切都是相对的。无线带宽的快速下降并不意味着无线带宽的稳定性能够得到保证。

无论如何,小包装面临的第一个问题是用户体验水平。10秒钟进去和1分钟进去是有本质区别的。因此,就经验而言,小包总是比大包有优势。

今天,在中国销售最多的手机是1g内存、双核或四核、mdk芯片和8 G房间,这是中国最典型的手机配置,占70%以上。这种手机会有问题。今天,刀塔的传说是减压后300米。如果你今天下载刀塔的传说,解压300米,你会发现你的手机里满是10个游戏,但是只要你播放第一个场景,就可以进入协同播放模式。第一个场景会被播放,只要你播放第二个,第二个就会被下载。如果您以后不播放它,后续内容将不会被填充,因此它将是用户本地的。因此,第一个是经验,第二个是它自己对中国市场设备状况的应用。

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游戏市场在未来将会两极分化。不久前微信上出现了一些小游戏。坦率地说,轻松游戏是全民游戏。就像我们提供的js编辑器在线版一样,编辑后可以直接发到微信上。每个人都可以这样使用它。包括今天版本的cocos1.0,它既不是cocos2d-x也不是cocos studio,而是cocos1.0。为什么?你可以直接在cocos上下载这个包。下载后,你会发现你可以在windows上安装它。你可以在里面放两个按钮而不用任何编码,你可以让这个游戏在你的手机上运行。这里的每个人都可以自己制作一个游戏,至少让它运行并显示帧数,并且上面有一些按钮。你可以在10分钟内通过点击它获得反馈。

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这确实降低了游戏开发和配置的门槛,但这并不意味着这个市场已经成为一个全国性的市场。因为游戏最终是一种商业模式,今天,如果没有真正的用户付费,它将成为自我娱乐。除非你是一个有创意的形式,你的游戏有很多交流,所以在上面卖一些广告是没有问题的。

问:随着科科斯游戏引擎的发展,游戏开发变得越来越简单。未来这将是一个流行游戏发展的时代。这一变化将如何影响游戏产业的格局?在这个过程中,touch如何看待自己的定位?

陈浩志:开源、可控、高适应性、高适用性是科科斯的特点。所以我们的立场是一样的。

至于触控,其实一直以来,我们都是以互联网公司的身份运作,提供基于互联网平台的免费服务,通过聚集人们的力量来获取所谓真正的潜在能量。事实上,接触只不过是让更多的开发者通过免费和开源引擎获得工作、创业甚至成功的机会。我们认为这是互联网模式。

我们的游戏业务占很高的比例。近十年来,腾讯的游戏业务已经超过其收入的70%,但没有人说腾讯是一家游戏公司。就触摸控制而言,事实上,游戏业务曾经是主要业务。今年,我们正处于转型阶段,从游戏为主体,现在我们正在通过流量运作,通过开发人员运作,或访问更多的产品,并成为平台属性的定位。这部分是有游戏业务的互联网公司,或者我们不仅有游戏业务,还有当前的平台业务。这是我们对自己的立场。

陈昊芝:触控不是游戏公司 它会成为一个流量变现平台

问:今年h5游戏非常受欢迎。你对触摸有什么计划吗?

陈浩志:事实上,h5游戏的流行是一个症状。因为h5游戏目前只能支持轻型产品。

h5的核心问题在于加密和性能,以及开发者的数量。今天,我们在微信上看到了一些h5游戏,但是这些游戏非常轻量级,这意味着一个程序员可以在一天内制作它们,我们甚至可以制作几个游戏。实际上,就这一部分而言,最终市场需要的是技术支持,这种支持可能会耗尽浏览器或微信的本地性能。在这一部分,我们最近促进了与百度和一些国内第三方浏览器制造商的全面合作,以获得我们目前对本地游戏的cocos支持。也就是说,在未来,你将不会在这里看到简单的游戏,但也看到今天的刀塔的传说,所以你将不再担心性能,和开发商将不再担心所谓的安全。我们与运营商合作,使页面支付技术更加成熟。

陈昊芝:触控不是游戏公司 它会成为一个流量变现平台

h5实际上有其局限性,但目前h5的激增从另一个角度证明,每个人都非常渴望所谓的流量获取,因为H5游戏可以驱动大量流量获取,这是核心价值。

问:科科斯开发社区平台中有一项服务。这项服务的主要产品是让开发者将产品送到海外。可以理解,触控的一个目的是将引擎商业化,另一个目的是制作一个全球布局吗?

陈浩志:一切都有它的初衷。起初,我认为做一个工程师是一件很大的工作,但是后来我发现任何一个早期的cocos代码大师都可以在一个月内写下来,但是在后期要花很多钱。但那时,我们这些无知的人无所畏惧,不知道如何放弃,认为这件事很有价值,所以我们一直坚持到现在。现在看来,它真的可以支持许多开发人员提高效率和降低成本。中国的手机游戏市场是世界上最繁荣、增长最快的市场。说实话,这和我们的贡献有关。

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然而,当市场发展到一定阶段时,会出现短期波动、低谷甚至停滞,但我们必须为下一阶段做好准备。从中国市场和中国开发商的角度来看,下一次爆发可能是什么?

首先,释放一些大规模的交通和降低交通成本实际上是我们今天所提倡的最重要的事情;

第二,开发者有更多的市场将他们的产品放到网上吗?所以我们和facebook有协议,那边有一个特别的绿色频道,可以很快上线。亚马逊也是如此。由全球200个国家的亚马逊商店cocos开发的游戏也可以快速推出,以实现支付访问。此外,我们国内版本的引擎自动连接到亚马逊的云服务和商店界面,包括谷歌浏览器(google chrome browser),它拥有全球最高的市场份额,包括chromeos、三星的蒂森系统和微软。我们提供这些服务基本上是为了帮助开发商拓展市场,扩大用户来源,拓展未来的空.但是作为一个商业公司,我们希望在这个过程中至少有一个合理的商业回报,这是我们今天在海外尝试的。

陈昊芝:触控不是游戏公司 它会成为一个流量变现平台

毕竟,中国市场不同于海外市场。在海外,诺顿作为病毒企业可以卖很多钱,而且公司也很好,但是在中国很难做到,所以360在中国会有巨大的市场份额。然而,在引擎服务或技术服务方面,比如bigfish的首席执行官,美国游戏开发商默认支付其年收入的10%作为技术服务费。这项技术服务不是云服务托管,而是技术服务。例如,如果有人为你提供解决问题的技术支持,我会购买软件,或者一个版本,或者一个工程师的支持时间。每年,10%的美国游戏公司都这样做。如果科科斯本身被提供给世界各地的开发者来推动收入,那么全球10%的移动游戏市场超过100亿美元就超过10亿美元,而我们占了1/10。假设我们的开发者真的愿意为基于cocos engine提供技术服务的平台付费,该平台的市场至少有5亿美元和30亿人民币。这是在海外,但不是在中国。

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总之,首先,我们帮助开发商提供更多的市场;其次,通过尝试,海外开发商平台的盈利模式相对容易建立。这篇文章是作者独立的观点,并不代表老虎嗅探网络的立场

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来源:国土报中文版

标题:陈昊芝:触控不是游戏公司 它会成为一个流量变现平台

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