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腾讯科技最近表示,腾讯游戏将登陆电视大屏幕,经典游戏如酷跑、飞机大战、超速和斗地主都可以在电视上玩。据报道,腾讯游戏已经推出了一款电视端应用。手机只需扫描代码就可以登录qq或微信,将好友关系链带入视频游戏,实现手机和电视终端之间游戏数据的同步。对于一些需要在内部购买的游戏,整个支付过程也可以通过相关的手机来完成,支持Q点数、银行卡、微信等支付方式,不需要在电视终端上操作。

腾讯进军客厅娱乐 游戏三大软肋成掣肘

客厅里的娱乐爆炸了,电子游戏成了一个新的战场

视频游戏作为一种新的开放平台,依赖于智能电视的普及。目前,智能电视在市场上的销售份额已经达到整个电视市场的60%以上,也就是说,市场上销售的大多数电视机都具有智能功能。在硬件方面,从传统的直播电视芯片到双核甚至16核智能电视的开发,智能电视基本上实现了游戏甚至互动的基本硬件功能。从现有的市场持有量来看,钱钧奥运会认为它足以支持电视内容的发展。

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此时,电视游戏市场是中国最活跃的时期。通过汲取传统三主持人自身的血液,国内许多游戏机制造商明白,只有充分占领客厅娱乐市场,将玩家的目光从个人电脑转移到电视上,从一个人转移到全家人的快乐电视游戏上,才是游戏机的真正成功。

中国游戏市场解禁后,xbox和ps4迅速瞄准了中国内地的肥肉,与bestv和互助合作(Mutual cooperation)一起,瞄准了东方之珠(Oriental Pearl),以便重新在中国内地引起关注。然而,进入中国的艰难过程和严格的审计制度在一定程度上制约了大型机的发展。与国外游戏控制台市场的逐渐衰落相反,国内视频游戏依靠寄生的安卓平台,瞬间缩短了内容源和控制台平台之间的差距。加上价格低廉的优势,完全爆炸是可能的。

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腾讯游戏的三大仇恨,开始封锁了客厅的娱乐

据悉,腾讯视频游戏将支持手机、手柄和遥控器多种控制模式。目前,有四个游戏支持手机控制,即“每日酷跑”、“qq楼主”、“每日速度”和“全国飞机大战”。支持手柄控制的游戏包括《勇敢的冒险》等街机游戏和fc游戏,而支持遥控的游戏主要是休闲游戏和育儿教育游戏。据相关人员介绍,腾讯游戏已经与国内较大的电视厂商合作,主要采用预装的方式进行推广。腾讯在视频游戏领域的布局似乎已经相当完美,但在钱钧游戏看来,腾讯注定要失败。

腾讯进军客厅娱乐 游戏三大软肋成掣肘

1.缺乏自己的硬件渠道,仅靠合作无法长久

纵观全球三大游戏机平台playstation、xboxlive和wiiu,它们都有一个共同点,那就是平台上的游戏生态是由它们自己控制的。游戏硬件本身很难赚钱,所以大多数游戏机游戏公司主要依靠销售内容。目前国内电视厂商愿意与腾讯合作,主要是因为整体生态还没有发育,还没有形成一个绝对的市场寡头,整个市场的游戏发布不可能有一个全面的布局。然而,一旦洗牌结束,腾讯能否登陆这个寡头垄断的游戏平台将不再有最终决定权,这可能会给腾讯的未来带来隐忧。与阿里巴巴相比,它发布了自己的天猫盒子,建立了自己的游戏平台,这无疑有很多诀窍。

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2.从智能设备到客厅娱乐,社交关系很难迁移

钱钧游戏注意到,腾讯与国内电视厂商的合作有一个非常重要的点,那就是“你只需扫描代码就可以登陆qq或微信,将朋友关系链带入视频游戏。”这个切入点本身就很好,通过社会关系链引入了大量的初始用户,真正形成了云游戏的概念。但问题是微信和qq之间的关系很难转移到电视上,也很难在电视上进行有效的社交。缺乏社交关系分享的腾讯游戏,在内容方面也缺乏优势。大量同质视频游戏终端的出现将导致内容成为平台唯一的关键制胜点。目前,腾讯没有任何优势。

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3.安卓平台很难,游戏的更新远远超出了这个平台

视频游戏+客厅娱乐真的是一个很好的概念。问题是国内电视制造商无法建立一个类似微软和索尼的生态系统,更严重的问题来自硬件层面。主机平台的生命周期通常可以持续几年,整个生态不会有太大变化。然而,基于安卓平台的电视正面临着日新月异的变化。游戏升级快,游戏所需的配置更新快。毫无疑问,电视设备很难应对这些变化。即使有电视盒这样的终端,如果我必须不断更换它们,为什么不一次买一台真正的主机呢?

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粉丝经济可能是腾讯唯一的机会

不久前,vavle宣布其pc游戏发布平台steam已经达到1亿活跃用户,steam的成功在一定程度上取决于阀门自身的资源优势。开始时,阀门有cs,升级到1.6后,必然会有蒸汽。2004年,继蒸汽之后,它推出了“半衰期2”,这也是注定要蒸汽。这两个游戏都使用了大量的全球玩家,这是蒸汽在早期爆炸性增长的一个重要原因。

腾讯要想发展自己的游戏平台,就必须依靠一款更受欢迎的游戏,然后通过这款游戏打造粉丝经济文化,进而推动自己平台的发展。目前,这个游戏已经出现。腾讯传奇联盟(League of Legends)游戏的日常活跃用户数量堪比instagram,其决战广播的观众数量也超过了世界上玩得最多的游戏《权力的游戏》。目前,该游戏拥有6700万玩家,其中2700万是日常活跃用户。

腾讯进军客厅娱乐 游戏三大软肋成掣肘

“里奥特不在乎这个。优化盈利能力不是它的主要目标。他们纯粹通过渗透率获利。所以这个游戏是盈利的,因为它有庞大的用户群。如果你没有这样的用户规模或者不期望有这样的用户群,你就不能采用他们的盈利模式。这不适用于您的利润系统。”

这个游戏的付费转换率只有3.7%,实际上相当糟糕。然而,腾讯很少关注这个游戏。对于腾讯这个以商业利益为目标的公司来说,传奇联盟的商业化程度远远超过其控制下的其他游戏。拥有众多玩家的传奇联盟,可能会给腾讯发展中国蒸汽平台的机会,这可能是腾讯的野心,也可能是腾讯唯一的机会。

(千军游戏:中国新兴的游戏产业媒体)

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来源:国土报中文版

标题:腾讯进军客厅娱乐 游戏三大软肋成掣肘

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