本篇文章10391字,读完约26分钟
在一次独家采访中,吴刚表示,硬石不会选择出售或上市,将成为一家控股母公司,周围有许多控股或持股工作室。子公司将拥有完全独立的管理权,财务权和人权都将由子公司自己控制。将来,如果一个子公司想上市、合并或管理层收购,将由子公司自己决定。
吴刚是一个对事物有自己的思考和逻辑的人。在这次采访中,吴刚的发言围绕着一个核心关键词,那就是“改变”。他认为这个行业已经到了一个需要改变的时间节点,石头和石头之间的互动正在拥抱这种改变。他从市场、时机、管理等方面谈了互动选择分拆的原因。与此同时,围绕“改变”这个关键词,吴刚还谈到了他的投资理念和他对生产者制度的看法。
我们整理并记录这次采访的内容如下。这篇文章可能很长,但值得一读。
葡萄君:交互选择劈这块顽石的原因是什么?
吴刚:有三个原因。首先是关系的变化。
硬石互动是一家成立了八年的老公司。被拆分的子公司的负责人和我一起工作了十多年,他们中的许多人毕业后就出来和我一起工作。如果我们回到十年前,也许他们二十多岁,我二十多岁,他们跟着我做这个公司。那时,如果你是一个20岁的男人,去看一个2067岁的男人,你会认为他比你大很多,是一个大哥哥,但是当你30岁的时候,你又会看到一个3067岁的男人,年龄差距就不会那么大了。
如今,许多人已经有了妻子和孩子。事实上,我们之间的关系和感情都很成熟。到了这个年龄,我认为我们之间的关系应该改变了。这不再是老板和下属之间的关系。我认为我们应该有更平等的合作关系,这样我们才能充分发挥彼此的价值。
现在,他们非常成熟,我们的许多目标、方向和做事方式不再一致。我需要做的是充分挖掘他们的主动性和潜力,让他们做自己想做的事情。它从原来的主导地位,变成了支持和帮助的辅助地位。这实际上是我们关系的一个变化。
第二,是适应市场的变化。
手机游戏不同于传统的终端游戏。我认为团队是小型化的,整个管理机制是分散的,所以它不适合一个数百人的大团队玩游戏。去年发布的炉石,包括暴雪,实际上是一个小团队的工作。精英化、小型化,这已经成为全球趋势。
三是提供更好的激励机制。
在这样的趋势下,你很难使用原来的管理结构,也很难说我还需要几百个人来玩一个游戏。我们希望我们能充分发挥每个团队的所谓主动性或效率,以及对工作的责任感。但是当你发现公司里有更多的人,当然,我们的核心经理都有公司的股份,但是我不能照顾大多数的开发者。就我目前的位置而言,这些是视觉区域的盲点。我不能给每个人一个平均份额。实际上,这意味着每个人都没有份额。
假设我今年想给整个公司500万英镑奖金,分给200人。最终,每个人都会得到2万多元。事实上,这是毫无意义的。对于公司来说,你已经给了很多奖金,但是每个人都不会觉得有任何价值。我们目前的情况是,中层和高层员工都有股份,但底层员工不照顾他们。然而,随着公司的发展,员工的数量在不断增加,底层员工也需要激励。但是这种激励机制在哪里呢?你没有一个好的激励机制,所以他能感觉到你的工作和动机之间有联系。
我开始思考这个问题。我认为我们原来的管理模式不适合现在的发展模式。因此,我们决定一个一个地拆分子公司,然后每个开发团队的开发人员拥有子公司的股份。这个团队的利润与他的收入直接相关,他收入的好坏直接关系到他的工作成绩和团队的工作成绩。事实上,目前手机游戏是一个非常大的创业浪潮,我们可以通过类似的方法保证员工在这样的环境中“创业”。但是,他的创业安全系数和保险系数都比较高
葡萄君:你认为会带来什么变化?
吴刚:第一,我们给他们注入了很多资源,第二,我们给他们提供了很多基本的东西,让他们能够提高创业的成功率。我们会注入一些优质的资产和资金,给他们空时间,让他们在合适的时候做一些事情,这也是一种新的激励模式。
我估计到今年年底或者明年上半年,大部分有一定规模的大公司都会开始这样做,但是我们决定先做,我们是一个已经做了八年的老公司,所以大家会更加关注我们。时机、市场和管理是促使我做出这个决定的原因。当然,这意味着我们必须把许多公司的既得利益拿出来,分配给更多的人,但我相信,只要这些人真的有能力和创造力,他们就能把你给他的东西放大更多倍。
游戏是创意产业,创意产业的核心资产是人。如果这个人只是一个雇佣关系,每天来工作只是为了完成十个小时和八个小时的工作,这有什么意义呢?所以从某种意义上说,我们想解决这个问题,另一点是协调这些公司的内部关系。
让我给你举个例子。现在你是我们公司的制作人,你制作了一个游戏。然后,不管你做得好不好,我们公司自己的分销部门都会花大量的精力和投资来帮助你分销这个产品。然而,拆分后,尽管有几家子公司都由硬石投资,但公司之间的合作并不是强制性的。也就是说,你开发的产品是否必须交给硬石的分销公司进行分销,这并不重要,因为这家公司一直是由你来管理的,现在你全权负责。你可以根据你的情况和你的内外部检查,找到一个对你最有利的解决方案,来决定你是否应该把产品交给他。
同样,发行子公司也不会因为你是一个顽固的子公司而选择代表你的产品。就像拍电影一样,如果你为万达拍电影,万达也有自己的院线,但如果你拍的电影不好,万达不会选择空为你安排电影。因此,这也是为了促进内部优胜劣汰,鼓励每个人向前发展,并让市场环境刺激开发团队和分销团队,使每个人都能制造有竞争力的产品。
如果你做得不好,就让市场淘汰它。我们不要在公司内部用行政手段说你的产品不好,而是废除它。
所以我们实际上正在进行这样的调整。
葡萄君:你什么时候开始考虑这个问题的?
吴刚:这个问题我已经知道很久了。我已经玩游戏十多年了。我从20岁开始玩游戏,我能感觉到人类的力量在游戏制作中发挥了多大的作用。我当老板这么多年了,但我从来没有对一件事困惑过——你是靠自己赚钱还是靠一群有能力的人赚钱?
事实上,你正在通过一群有能力的人赚钱。但事实上,财富的分配是不平等和不均衡的,这导致了这样一个事实,即非常能干的人拿不到钱,游戏做得很好,开发商不能为自己成名,最后各种公司的老板都出名了。
很多人可能会说,吴刚在业界是有名气和影响力的,但事实上,最有名的公司应该是制作人、游戏创作者和设计者。这家公司最不应该出名的是它的老板。看看日本和欧美的游戏公司。有多少著名的游戏公司是这些公司的老板?
因为这是错误的,因为他不是这个创造的发起者,但是如果你想解决这个问题,你将会遇到一个很大的矛盾。让我给你另一个例子。
假设你是我们公司的制片人。我发现你很有能力,可以做一个好游戏。但是在这个时候,如果我提拔你,我会很担心的。为什么?因为提拔你会增加我自己的成本。举个例子,在我提拔你之前,我每月给你3万元。既然你在我提拔你之后出名了,一群人会挖你出来,然后你会变成每月5万元甚至10万元。那我当然不想提拔你,但这会导致我们之间的冲突。
这样,你会发现,事实上,享受财富和分享财富的模式有问题。不是每个人都能一起享受财富,老板会很好地隐藏他的开发者,因为害怕他会逃跑。同时,老板也得到所有的鲜花和掌声,当然他也得到所有的好处。如果你是一个有创造力的人,作为游戏的真正创造者,你肯定会感到不开心,你可能会想:“我辞职,我想自己创业,我想做自己的老板。”
我们不能长期保持良好的合作关系。事实上,正是由于分工和财富分享的问题,这些东西在机制上存在问题。
因此,我认为开发团队有必要享受这部分收入,而这部分分红不应该是公司内部的制度,而是必须有一套法律上的东西来保证,这样开发商才能放心。我们不是说我只是口头承诺,而是在业内经常听到老板说他会分享奖金,但最后什么也没有。为什么?因为员工没有办法保护自己,他们无法安定下来。因此,使用这样的拆分子公司也有完全持股的概念。事实上,从某种意义上说,它是用法律的方法来确定开发商的利益和权利。
如果你是一家大公司,你的员工拿着期权,员工不会真正关心期权背后的劳动价值,因为大公司的股票与他的劳动没有关系,他只认为,如果股票价格高,我会很快卖掉它们。
这也是一种激励机制,但实际上,这种机制不是直接的,它本质上是一种奖金激励机制。在我做了很多工作之后,我能从中获得多少并不重要。所以这是不相关的,所以我们认为使用我们现在的方法可能更好。
我想这么多年后最大的感受是一切的核心都是人,人在那里,一切都在那里,但是你会发现每个公司都在不断地改变人,当人才的流动性如此之高,人才不可避免的时候,你会发现你必须用一种方法来解决这个问题。
所以我们决定这么做。
在过去的几年里,硬石没有乱花钱,慢慢存钱,慢慢赚钱。到目前为止,它实际上已经节省了2亿元现金。那么我该怎么处理这些现金呢?我们不能说公司里有一两百人把它变成了四五百人。我认为这不是善用现金的方法。更重要的是,我认为我们应该考虑如何调动现有员工的积极性,以及如何以不同的方式分配和分享财富,这可能会让你的财富更多。
因此,分裂是一个非常重要的方法,时机已经到来——你不必担心方向。第二次世界大战是第一次世界大战的基础。这个团队非常整洁,已经测试了很长时间。此外,你领导的领导人思维成熟,知道哪里有坑。这时,你再给他一笔钱,让他独立发展。他的主动性会很强。同时,他认为,对于公司来说,这可以盘活资本。此时,我们觉得这样做的时机已经成熟。
我们所寻求的是整个系统的稳定性。我们不在乎和别人分享多少。当整个系统和团队稳定时,我们最终能生产出好的产品只是时间问题。
葡萄君:你认为其他大型游戏公司会这么做吗?
吴刚:我想他们也会这样做,他们已经在这样做了。然而,现在他们在内部这样做,没有明确划分,他们将以内部创业的方式解决问题。然而,内部创业的一个问题是,老板有太多的权力,他说他会为你停止它,这与最初的项目团队基本相同。而不是给他一个有法人资格的公司,然后给他相应的权力。
在某些情况下,我们是不同的。第一块石头不是大公司。我非常了解我的下属和发展团队。我知道谁能做什么。我也知道投资这笔钱有多危险。然而,对于一些大公司来说,当他有这么多级别的时候,对他来说内部选择实际上是一个非常复杂的过程。一些员工宁愿用外部投资创业,也不愿用内部资金。因为当他想到复杂的管理层次和结构时,他就头疼。你能给那些内部创业团队什么?无非是钱和知识产权。
葡萄君:你以前的风格是关注产品,参与开发。现在的变化是你不再关心特定的产品了?
吴刚:其实我会继续关注发展,但是我会停止关注已经发行的子公司。因为对不起,这是别人的公司。如果他们需要我的帮助,我肯定会毫不犹豫地帮助他们,但这是他的工作和权力,所以我不能插手。我们之间已经清楚地说明了这一点。
我认为在一个团队中,必须有一个人有权威并信守诺言,但不能是两个人或几个人。因此,一旦他成为一个独立的子公司,它的老板或它的生产者应该承担所有的责任。对我来说,我有更多的事情要做。我可以通过投资或带来一个新团队来做更多的事情。我花了七八年时间组建的这些团队已经成熟了,当他们成熟的时候,他们应该放手。你可以训练一个新团队,成立一个新公司,然后升职。
我没有说我训练了两个队,而是认为这个队非常好,然后我一直坚持下去。事实上,你越紧,你就越烦人。事实上,当每个人都到了这个年龄,不管你说还是不说都是一样的。每个人都知道这已经足够了。让他们自己做吧。
葡萄君:你的心态会有什么样的变化?
吴刚:实际上,我已经想了半年了,但是我现在才开始做。事实上,在这个过程中,我一直在调整自己的心态,而硬岩公司早在四年前就开始为今天做各种准备。四年前的准备工作是什么?四年前,我们公司的内部财务预算是按照项目完全分离进行的。事实上,对他们来说,这件事是从虚拟状态到实体状态,形式上的变化不会特别大。
过去,这些人管理自己的预算、成本投入、产出等。,但现在他们只投入更多的钱。为了管理财权、人权以及公司的管理权,他们需要承担更多的事情。事实上,我自己在这个过程中的心态是逐渐调整和不断审视的,因为在中间的过程中与他们的合作会有波折,有好的时候也会有不好的时候。我也在考虑哪些人能承担和不能承担沉重的责任。事实上,你们在一起十多年了,怎么可能不了解一个人呢?这么久以来,我已经学会了我需要知道的一切,现在是时候给他一个机会去做了。
葡萄君:你现在是从产品人转变成投资者了吗?
吴刚:事实上,我不能这么说。这不仅仅是投资。我最近见过很多创业团队,至少有50个。读完之后,我发现他们缺少的不是钱,而是经验。有时,他不仅想要钱,还需要知道什么产品应该做好,为什么产品不卖,为什么市场不受欢迎,或者为什么市场不愿意推销它们。
对于我们自己的团队来说,他们有足够的经验,所以我们可能不必担心这样的问题,但是对于许多其他的创业团队来说,他们仍然有这样的需求。因此,对我来说,我希望投资和业务的结合能为创业团队提供更多的帮助和支持。而且,我出生在研发行业,所以我对他们的帮助会更直接,这样可以让创业团队少走弯路,在产品上更成熟。
这是我能做的。玩游戏风险很大,在我的帮助下不可能把风险降低到零,但是我可以帮助创业团队把风险从80%降低到90%到30%,我认为我们可以做到。我们的投资不是外行。我们已经在移动游戏行业工作了这么多年。这不会像一个外行人的公司投资200万美元,然后在不知道自己在做什么的情况下四处活动。事实上,我们在产品操作、产品开发和产品长期控制方面都有更多的经验。
葡萄君:那么你现在偏向早期投资?
吴刚:是的,很早。由于我们在中后期不能充分发挥自己的价值,所以中后期更多的是财政投入,而我们的优势在于前期。我更希望我们能因为我们的原因而增加我们的钱的价值。我们已经向创业团队投资了200万英镑,但我们可以提供价值远高于200万英镑的帮助。我认为这样,创业团队在选择投资者时会更愿意选择我,这样他会觉得你的附加值可能会更大,尤其是在前期阶段。从中期来看,当涉及到A轮和B轮时,他拿vc的钱然后再拿其他钱是没有问题的。
葡萄君:你如何判断一个企业家早期是否值得投资?
吴刚:我认为有两个原因。一方面,我想看看创造力,如果它是一种务实的创造力。例如,如果你说我想造一枚火箭,飞到火星,那么这种不可实现的创造力就毫无意义。他必须是一个结合了自己力量的可实现的创造力,这种创造力可以从天而降地抓住他的想象力,是可以被玩家讨论和发挥的。可能有一些我重视的团队。
我重视其他团队的执行力。这个团队可能没有很强的创造力,他们不知道应该开发什么游戏,但是他们的开发能力和艺术基础都很扎实,所以他们做什么就像什么,所以在这个时候,他们只需要给出一个明确的方向。
基本上只有这两部分。我认为如果我们能抓住这两个部分,它就会有它的团队价值。
葡萄君:一种创意是对现有成熟游戏的升级,已经被市场验证。另一种创造力是有风险的和相对创新的。市场上没有现成的案例可以证明这一点。你觉得这种类型怎么样?
吴刚:在这一点上,我将看看创始人的心态。如果创始人想沉迷于游戏,我不会投赞成票。为什么?因为事实上,这种人不会清楚地考虑他将面临的困难。他只是觉得很享受,不管收入多少,也不管他的团队能否生存。
至于创新,我知道失败的可能性很大,但失败后该怎么办是我想考虑的问题。至于团队,我讨厌那些不停地改变和做的人,或者只是放弃并说“我累了,我不想做了。”如果你说你想冒险,你也会拉我去投资你。我知道你想冒险,我也愿意和你一起玩。结果,你半途而废,我输得最多。
一直以来,在玩了这么多年游戏后,我知道创新游戏会很冒险,所以我有一个想法,我不能做一次、两次、两次、三次和四次。我认为一个有创造力的团队不能做一次、两次,他只需要朝这个方向努力。他至多三年后会成功。然而,许多开发团队经常在不到三年甚至三个月的时间里感到厌倦。最终,这不是投资者的不耐烦,而是许多想要快速赚钱的团队的不耐烦。
一些人开始相信他们会赚很多钱。游戏上线后,数据不能改变一两次,但他们不能放弃。我见过很多这样的案例。因为他的目的不纯,现在有一座山。我的观点是,你可以慢慢爬,有一天会爬到山顶,他们做的是当他们爬到一半的时候感到太累。我们回家吧。你可以看到,现在市场上很多投资者都说他们放弃了投资,但实际上,还是有一些开发商自己放弃的情况。
葡萄君:你认为中国目前的生产体系如何?你之前提到过一些。
吴刚:我认为生产者制度必须改变,但是中国现在没有年轻人。游戏是创意产业,但我们目前的就业制度和就业制度是什么时候确定的?1800年的工业革命。工业时代的雇佣制度被用于我们现在正在做的游戏行业。人们靠头脑赚钱,但当他们靠体力赚钱时,他们使用雇佣法。工作的产出是可以计算的,但是如何量化人们头脑中的东西,如何量化创造力呢?
让我给你举个例子。这相当于20世纪20年代和30年代的电影制片厂。它们都是大工厂。每个人都有报酬。厂长叫大家分配任务:你当厂长;你,去当一名演员,然后电影被制作,你做得很好。你将被授予荣誉称号和一点奖金,这个系统肯定会被淘汰。后来,很多人跑了一个班,很多人去了穴位。每个人都希望摆脱原有的体制,建立一个新的模式。游戏也是如此。每个人都需要一种新的就业模式。
例如,如果一个作家受雇写一部小说,并要求每天写10,000字,作者不应该生气?当我遇到一个更好的老板时,我每天写一千个字,“好吧,有一千个字,你可以下班了。”这不是开玩笑吗?目前,有些出版商和作者有这样的关系:例如,当他们找到一个年轻的作家,他们觉得自己写得很好,他们用一笔钱,加上保证和分享协议,签署作者的作品几年。这一制度的改变将把双方的利益绑在一起,出版商将努力宣传作者,因为推销宣传书籍并不容易。
为什么游戏公司现在不敢宣传制作人,因为宣传制作人的价格会变得更高,开发成本会增加。为什么出版社会宣传作家,因为出版社的收入在宣传后会增加。这是不同劳动模式造成的差异。
什么是生产者模式?生产者模式是基于人和创造力,而不是基于下班打卡的雇佣关系。我认为这是生产者制度的关键。
葡萄君:除此之外,你认为还有其他改变的方法吗?
吴刚:我一直希望在游戏行业倡导一件事。未来的核心开发者应该是承包的,而不是简单的雇佣。开发者和像明星一样的游戏公司签订合同。近年来,他们帮助我在这里开发了几款游戏,这些年来你们所有的开发成果都属于我。合同到期后,你会变得更棒。为了签下你,我可能会付出更高的代价。相反,你应该做你想做的事。因为所有的游戏都签有你的名字,如果一个游戏不如另一个好,你会打碎自己的品牌,没有人想签你。市场经济的原因就这么简单。
为什么现在游戏行业有这么多混蛋?他们不知道他是好的,他是坏的,他在比赛中表现不好。如果使用签名系统,这个游戏产品将被放在这里,用你的名字签名,你将在连续几个糟糕的游戏后被签名。谁敢在这个时候利用你?
事实上,欧洲和美国长期以来一直是生产者的体系,很明显谁在玩什么游戏。同时,欧美的薪酬制度也不同于中国。参与一个杰作的开发者的工资已经达到了一个很高的水平,他们的工资跟随着年限。中国所缺乏的是,这部分劳动力成本迅速上升到一个特别高的水平,这导致了开发成本快速上升的恶性循环。
中国有大量的新手进入游戏行业,这给许多老开发者带来了所谓的“工作量挑战”。他们的危机感越来越强,他们不会上去,而是在工作量上和新来的人斗争。如果你是一个创造者,你应该做的就是创造者应该做的,你应该得到创造者的工资。然而,现实情况是,中国的大量从业者不是创造者,他们是体力劳动者和仿冒者。在这方面,新进入这个行业的人与那些工作多年的人处于不同的水平。这导致一对夫妇在工作两年后可以拿到2万元,而一些老人在工作七八年后仍然能拿到这么多钱——为什么我要给你更多的钱来做同样的事情?
中国的著名制片人都是老板。为什么?只有老板才会表扬制片人,而这个制片人就是他自己。但这是错误的。没有一家国内公司赢得了一个又一个生产商,因为这将在未来增加很大一部分工程成本,这是就业模式造成的问题。
在创意产业中,必须采用新的方法来雇用人员,特别是核心人员,而他们在工业时代仍然需要去工作。结果可能是他们去工作的时候没有贡献,几年后他们就会自己站起来。
葡萄君:你觉得盛大之前奖励给制片人的8亿元怎么样?
吴刚:这就是时代感,这是正确的做法,或者如果这些人离开了呢?钱放在哪里,十亿就是十亿。只有把钱和了不起的人放在一起,他们才能翻倍,甚至变成很多倍。没有人,这个价值会大大降低。所以我想陈天桥只是明白他在这个阶段真的可以做到。这些大公司里有很多人开始创业。我们做什么呢他总是想留住他的核心员工,对吗?这是为了适应市场的变化,我认为这样的事情只会越来越多,因为随着这个行业的发展,在它逐渐进入稳定期之后,对人的要求只会越来越高,而为了运气这样的事情只会越来越少。
手机游戏行业只有几十种产品的月收入能在这么多年里稳定在1000万以上。他们背后只有几十个制片人,几十个大师和几十个美女。这么大的市场规模,你认为这些人一文不值吗?它们太有价值了。
葡萄君:假设一下,如果生产者制度得以实施,将对中国游戏产业产生什么影响?
吴刚:会有一些明星人物,比如明星制片人,明星师傅,明星师傅美女,明星师傅策略。这些人会变得越来越有价值。也许这些人一年挣数百万美元,他们会有很强的吸引力和影响力。但这也是一个高风险行业。一旦他的创造力失败,他会在玩了几个糟糕的游戏后马上从山顶上摔下来。
葡萄君:现在的所有制结构是什么?
吴刚:就是说,硬石互动的母公司是控股的,他们是我们的控股子公司。但是在持股的过程中,我们将来不一定会持股。未来,这些子公司希望再融资、上市并被收购。原则上,我尊重他们的意见。
因为这是他们自己的团队和公司,当负责他们自己团队的人不想做的时候,你能帮什么忙?你投资一家公司,而你投资的人不想卖掉公司,你不能干涉。
就我吴刚而言,我已经确认这些硬石是不出售的,因为我对上市和出售公司没有兴趣。但是我不能把我的想法强加给这些领导人。他们走自己的路。如果你想公开,你可以上去。如果你认为别人可以卖出几亿美元,获利1000万,你就可以卖出去。反正我也赚钱。最重要的是为自己想清楚。我们还设定了几个门槛和一些激励机制。例如,如果我现在给你这么多股份,如果利润超过,我会给你更多的股份。你也可以进行所谓的管理层收购,这是可以的。我们在这些问题上是灵活的。关键是你是否以商业为导向,以及他们是否真的控制了公司,这很重要。
我们希望他们能够真正管理好自己的公司,做出自己的决定和方向。就我而言,我们的关系已经从以前的主管转变为现在的支持和服务。
午餐时,我告诉他们我们的角色即将改变。在工作中,我们曾经有上下级关系,但现在我们有了平等的关系。
葡萄君:你的长期愿景是什么?
吴刚:我希望公司周围会有越来越多的工作室,会有越来越多的控股公司和参股公司加入,当然,他们基本上都是R&D公司。
我希望岩石是由岩石代表的。我们有很多发展资源。每年,我们都会投资一些工作室,淘汰一些工作室,出售或关闭它们。
如你所见,我们已经在北美和台湾建立了分销公司,今年上半年在美国,其次是日本和欧洲。我们同等重视海外分销和产品研发。我希望我们能成为这样一个系统,但核心部分将不会被列出或出售,因为我们不想被大大限制和干预决策。同样,我告诉我们的海外经销商,我没有任何指标给你。例如,在北美的公司,我说过对你来说最重要的是去看产品。你的薪水对我来说算不了什么。我不需要你代表十个或二十个产品,那么要达到多大的市场份额呢...我不感兴趣。取下你喜欢的产品,不要触摸你不喜欢或犹豫的产品。自己发行和代理产品的成功率。
一年生产一个合适的产品,如果有两个合适的产品,就生产两个,不要生产合适的产品,继续分析和研究产品,这是我们分销的特点。
就硬石的海外分销业务而言,它可以打造自己的产品分销特色,打造自己的优势、特色和一定的知名度,这是我最重视的。
葡萄君:现在,子公司在代理分销方面有什么趋势吗?
吴刚:目前,我们倾向于在美国分销战略游戏,重点是战略游戏和mmo。台湾还代理了其他公司的一些产品,这些产品将在今年下半年陆续推出。
不仅是岩石,还有其他公司的一些产品。
葡萄君:谢谢你接受这次采访。这篇文章是作者独立的观点,并不代表老虎嗅探网络的立场
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