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目前,联众电脑游戏的月平均活跃用户从2011年的480万增加到2013年的990万。截至2014年第一季度,有3.96亿注册个人电脑游戏玩家和5140万注册手机游戏玩家。该公司的一站式pc客户端“联众堂”提供200多种游戏,包括约40种纸牌游戏、25种麻将游戏、20种棋盘游戏、10多种授权和第三方运营的大型多人在线游戏和众多休闲游戏。过去三年,联众的收入从2011年的1.54亿元增加到2013年的2.36亿元,复合年增长率为23.9%;净利润从2011年的2650万元增加到2013年的4050万元,复合年增长率为23.5%。
联众的筹资将用于以下目的:约30%将用于优化和扩大公司的网络游戏组合,进一步完善公司的游戏开发引擎、数据分析系统和云技术基础设施;约20%用于购买游戏的知识产权和发行权;约25%用于举办线上和线下综合棋牌游戏锦标赛,并增加其他广告和促销活动;约15%用于投资或收购专注于手机游戏的独立游戏开发商;剩余的10%用于补充公司的营运资金和其他一般公司用途。
为什么联众这次上市成功了?
谈到联众,我们不得不说博雅互动去年在香港成功上市,但在某种程度上,联众与博雅互动仍存在一些差异。博雅互动拥有大量海外玩家(约37%),这带来了其近70%的收入。联众主要针对国内市场,国内用户一般在休闲游戏中支付较低的费率。联众的线下竞争正如火如荼,但在一定程度上很容易受到政策的制约。
博雅互动日前发布的第一季度财务报告显示,第一季度净利润为7180万元,与联众相比,第一季度利润为2155.2万元。然而,根据易观国际的数据,就在线棋牌游戏的数量而言,联众是中国第二大在线棋牌游戏运营商,就在线棋牌游戏市场的收入而言,该公司在网络游戏公司中排名第三,腾讯和翼虎位列前两位,博雅互动位列第四。
从以上数据可以看出,联众在收入上已经超过了博雅互动,但在利润率上却远远落后。值得注意的是,德州扑克约占博雅互动收入结构的85%,而在联众游戏中份额最大的游戏是德州扑克,该游戏目前正高速增长,占其收入的近30%。博雅互动的成功上市,印证了联众,另一家重量级象棋休闲游戏公司也在此背景下上市。
连仲是如何被腾讯打败的?
联众世界曾经风靡一时,并与中国游戏网和边锋网游一起被称为国内休闲游戏市场的三巨头。当腾讯在2002年决定进入游戏市场时,联众是它效仿的第一个目标。然而,腾讯的领先地位是显而易见的,而联众的发展也遇到了瓶颈。
互联网上流传着一篇名为《腾讯15年杀敌》的文章,详细描述了腾讯在过去15年里是如何通过创新击败竞争对手的,其中曾经的休闲游戏霸主连众游戏就是其中之一。这里我引用一些段落,主要是为了澄清连仲游戏被qq游戏打败的背景
“2003年,联众是全球最大的休闲游戏平台,其创始人鲍是ucdos的开发者,是中国软件行业最早的技术专家之一。在联众最辉煌的时刻,他拥有2亿注册用户,1500万每月活跃用户,同时在线用户的最高数量为60万。他在中国、美国、日本和韩国建立了服务器,这似乎是不可动摇的。
2003年,qq游戏的第一个版本推出,有三个游戏,即纸牌升级,四国象棋和国际象棋。鲍上去玩了一会儿,觉得应付不了,于是决定把研发重点放在新项目“联众新世界”上,原来的系统没有更新。
2004年,连仲嫁入一个富裕的家庭,成为韩国最大的网络游戏集团nhn的子公司。韩国有大量的网络游戏资源可以移植,这在产品、资金和人才方面都是腾讯无法比拟的。此外,在这个时候,不仅腾讯,而且网易、盛大和金山这些独立开发游戏的公司也进入了休闲游戏市场。然而,在这一年里,qq游戏逐渐走在了后面,并超越了强者。超越的逻辑在于:联众的精力转向了大型游戏市场,休闲棋牌游戏不再更新,一些漏洞长期存在,导致老用户流失。腾讯快速更新和迭代,以更漂亮的界面和更人性化的操作细节取胜。"
对于联众衰落的原因,业界的看法基本一致:
根本原因在于其产品不能根据用户的需求及时改变和调整。他们认为,联众的衰落不是由于象棋游戏模式的衰落,而是隐藏在用户转向其他竞争对手的表象下的产品创新能力的缺乏。
联众自身的战略失误、韩国对中国本地化市场的缺乏了解、腾讯游戏一步一步的细节创新,以及大规模用户与强大社交平台上的病毒式交流和分享的结合,使联众一步步被腾讯击败。
连仲是如何一步步找到春天的?
第一,管理层收购,公司可以回到正轨
数据显示,在2010年最糟糕的一年,联众通过mbo回购了前两大股东海虹和nhn所持有的股份,涉及金额约为5000万美元。与此同时,联众还调整了公司结构,任命前ibm大中华区高管杨庆为公司联合首席执行官。
连仲官员将上述变化描述为“伟大变革的里程碑”,并称“连仲将上演王者归来”。经过这次调整,联众先后剥离了大型网络游戏,重新确立了以象棋和休闲游戏为核心的战略,这是联众再次扬帆的基础。
二是手机游戏适时转型,收入爆炸性增长
与个人电脑客户端游戏和网络游戏不同,这两种游戏很容易被大企业垄断,手机游戏的特点是适合单一产品的突破,而且众多的渠道也让开发者免受渠道提供商的压制。相对而言,手机游戏的研发和营销成本也较小,但实现速度较快。
像大多数游戏公司一样,联众也在努力向移动端发展。根据招股说明书,联众的手机游戏收入呈现爆炸式增长,从2011年的383万元增长到2013年的1563万元,但仅占公司总收入的6.6%。然而,这一比例在2014年第一季度达到了18.6%。
第三,线上线下的有机结合,打造一个互联网之外的平台
联众能够脱颖而出的另一个重要原因是其独特的线上线下结合的线下竞争,这搭建了一个互联网之外的新平台。目前,联众已与包括国际智力体育联盟(imsa)和wpt在内的国际国内顶尖棋牌组织,以及全国各地的体育总局、桥牌协会和社会体育中心达成战略合作。通过各种合作,也举行了各种比赛,引起了广泛的关注。
联众还积极探索更多层面的合作,包括与传统电视媒体的合作,取得了良好的收视率,甚至通过电视平台推动了许多竞争。15年后,正是在这个生态圈里,连仲再次发现了春天。
作者微信公众号:太保对话
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