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1)事件——周大福以《每日酷跑》中的游戏人物金枪小帅为原型,打造了一个金手奖杯作为联赛的最终奖品,声称价值数百万;
2)植入——周大福的复兴宝宝在游戏中直接运行到精灵系统,并承担陪伴玩家的工作;
3)定制——周大福设计了一系列以人物和游戏道具为设计元素的日常酷跑饰品。
企业与游戏的跨国合作这个话题其实很有趣。读者可能会想:这难道不是一个已经谈论多年的老话题吗?但是如果你仔细想想?成功和著名的游戏植入案例除了最好的汽车企业植入平台“需要速度”之外,还有什么其他案例可以立即记住吗?
似乎没有。
在传统游戏时代,职业玩家面临着所谓的重游戏时代。除了汽车和球,顶级游戏杰作无非是魔术、科幻和历史(它们相互交叉)。传统的企业广告很难嵌入其中,也很难想象魔兽世界中的可口可乐瓶。然而,魔兽世界和可口可乐确实做了一系列的促销广告,这也是一个比较成功的案例。也就是说,游戏形象与企业之间的合作通常是以周边产品和广告形象的形式进行的。然而,其他企业很难直接在游戏中植入广告,除了车球,一个先天适合的广告平台。
手机游戏不同于传统游戏。在一次采访中,周大福珠宝中国区副总经理王斌被问及为什么传统珠宝商希望在手机游戏领域寻求合作。他表示,庞大的手机游戏客户群可以帮助周大福成为目标客户的延伸,并通过合作将品牌延伸到更广泛的人群。更重要的是,手机游戏用户的构成比传统游戏丰富得多。过去没有玩过大型游戏的女性或中年女性已经加入了手机游戏群体。
然而,如果它只限于品牌层面的合作,并把它的影响力辐射给过去接触不到它的人,那就是对跨境手机游戏潜力的浪费。与传统游戏相比,轻与重的区别不仅在于游戏容量、门槛、游戏时间的碎片化等。手机游戏的轻巧包括灵活性,游戏内容本身有所削弱,但支付和活动等其他东西都有所加强,更新成本很低,玩家对品牌植入的阻力也会相对降低;除了轻巧之外,手机游戏几乎是封闭的,形成了一个独立的游戏王国,这是一个更加开放的平台:游戏账户、数据、互动、社会化、共享、链接和支付都实现得更轻、成本更低。换句话说,与传统游戏相比,手机游戏诞生于一个更加便捷和成熟的在线支付和社会互动系统,并与该系统紧密结合。
从这个意义上说,手机游戏和传统企业实际上可以做很多事情。这也是笔者和受访者在新闻发布会后讨论的一些问题:双方在品牌层面的战略合作之后,会不会衍生出一些新的合作模式?例如,周大福能为“酷跑天天”定制的游戏配件建立独家销售渠道吗?我可以直接在游戏商店购买吗?另一方面,玩家在游戏中获得的成绩和积分可以换成真实购买的折扣吗?购买周大福珠宝的消费者能在游戏中得到特殊或专属的道具吗?
一两次活动后不可能实现深度合作,但需要建立一个长期的系统和方法才能真正实现。对于周大福这样的传统企业来说,这实际上是一个进一步检验水电公司和o2o创新的机会;就游戏产业本身而言,手机游戏的普及实际上削弱了游戏性,增强了社会性,与传统产业的界限将被进一步弥合。
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